arborele miazănoapte



decebal gabriel
Țăroi

Storyteller
Mechanics warlock
Human | Orator


R von k

Game designer, 
Worldbuilder
Human | Onirist


  • Arborele Miazănoapte - este un TTRPG, One Shot 100% narativ, destinat unui număr de 1 până la 4 jucători, sub îndrumarea unui Storyteller. Durata jocului este de aproximativ 90 până la 120 de minute, dar poate fi ajustată în funcție de preferințele grupului.
  • Narațiunea este organizată în scene, care vor fi selectate de Storyteller, în funcție de modul în care dorește să dezvăluie povestea.
  • Jucătorii își încep aventura ca ucenici ai Ghildei Arcanilor din Amarin - un burg condus de ghilde.
  • Aventura se desfășoară în interiorul burgului Amarin și în pădurile înconjurătoare numite Sălbăticiunea (vezi Districte, Taverne, Personaje cheie, Locații în afara Amarinului etc).
  • Povestea se axează pe o sarcină pe care ucenicii o primesc de la Wardenul (Custodele) Magrave care le oferă șansa de a urca la rangul de Calfă prin Ritul Mâinilor, punându-i în fața unui mister magic: un copac neobișnuit amenință să arunce tot Guildhallul în beznă. Cu o zi și o noapte până la luna plină, ucenicii trebuie să salveze ghilda.
  • Obiectivul este de a aduna și realiza un elixir de disipare a întunericului, pentru ca Arborele Miazănoapte să nu arunce toată ghilda în beznă totală. Succesul le aduce 5 puncte Ghildei, iar eșecul o pierdere similară.

Hook

În sălile întunecate ale Ghildei Arcanilor din Amarin, unde mirosul de pergamente arse și ceară topită plutește în aer, un pericol neașteptat amenință echilibrul: un copac demonic numit Arborele miazănoapte (citește povestea lui completă aici) a răsărit în aripa de miazănoapte a Guildhallului, o creație a unui magician iscusit. Acesta emite un întuneric dens, capabil să acopere întregul Guildhall, aruncând totul în beznă. Nicio lumină obișnuită nu poate pătrunde această obscuritate, cu excepția rarilor Lampadare de Revelație.

Misiune

Wardenul (Custodele) Magrave, liderul sever al Ghildei, convoacă ucenicii pentru o provocare crucială: creați un elixir de disipare a întunericului bazat pe o rețetă magică pentru a opri răspândirea umbrelor copacului. Aveți o zi și o noapte până la luna plină. Succesul vă aduce 5 puncte Ghildei și avansarea la rangul de Calfă; eșecul înseamnă o pierdere de 5 puncte. Timpul e împotriva voastră!

Indicații

Dă fiecărui jucător 1 SP (Story Point) și 1 LP (Luck Point) și explică rapid: SP dezvăluie indicii, LP evită paradoxuri, iar TMP (Timemagik Points - controlate de tine) adaugă efecte haotice. Vezi Timpmagik pentru detalii. Pregătiți-vă să explorați și să improvizați!

Ton Narativ

Păstrează un ton misterios și apăsător, cu umbre sufocante, șoapte pierdute în beznă și un vuiet subtil al copacului. Amarinul e un loc unde fiecare decizie contează, iar întunericul instabil amplifică tensiunea.

Lore Esențial
  • Amarin este un burg al Ghildelor, unde timpul și magia se împletesc sub influența clepsidrelor. Burgul e împărțit în districte vibrante, dar fragile, unde echilibrul magic este mereu amenințat de forțe ascunse.
  • Ghilda Arcanilor este una dintre cele mai vechi, punând accent pe tradiție, secretomanie și realizarea de poțiuni, blesteme, invocări și creația de Servitori magici și Egregore.

Context narativ
  • ​Arborele Miazănoapte răsare dintr-o sămânță foarte rară ce nu se găsește decât în zona Pustietății a Infra Terrei, așadar nu avea cum să fie cumpărată din Amarin. 
  • Zvonurile spun că acest copac este unul dintre vehiculele diavolului, folosit ca mod de deplasare atât al său cât și al demonilor care pot coborâ din coroana lui de întuneric în lume.
  • Acestă sămânță poate fi cumpărată doar cu Grimoni (valută magică), deci arborele este creat prin magie neagră.
  • Arborele emite întuneric magic pe care nimeni nu îl poate pătrunde cu făcli sau lumânări normale. 
  • Singurul mod în care acest întuneric poate fi pătruns, este folosind un Lampadar de Revelație. În Amarin există numai un astfel de lampadar, locația lui fiind secretă. 

Cum să Joci (pentru Storyteller)
  • Citire pentru Cititori:
    „Bine ați venit în Amarin, ucenici ai Ghildei Arcanilor! Sub cerul întunecat al acestei nopți, un copac misterios a răsărit în aripa de miazănoapte a Guildhallului, emanând un întuneric ce amenință să înghită totul. Wardenul Magrave vă privește cu severitate, oferindu-vă o șansă de a vă dovedi valoarea. Aveți o zi și o noapte până la luna plină – succesul vă ridică la rangul de Calfă, eșecul vă costă onoarea Ghildei. Gândiți-vă bine la fiecare pas, căci bezna ascunde pericole nebănuite!”

Explicații Suplimentare:

Ghidează jucătorii prin scene alese strategic, adaptând povestea la deciziile lor. Folosește TMP pentru a introduce twist-uri haotice (ex. umbre vii sau buclă temporală). Încurajează improvizația și acordă SP/LP pentru acțiuni creative sau curajoase. Menține tonul apăsător, cu descrieri vii ale întunericului și a sunetelor ambianței. Lasă loc pentru misterul magicianului necunoscut să persiste, sugerând continuări.

În Guilds of Amarin, avansarea jucătorilor reflectă creșterea narativă prin acumularea a 5 Atribute (Meșteșug, Negociere, Spirit, Creativitate, Curaj)Puncte de Poveste (SP)Puncte de Noroc (LP)Grimoni (Valută magică) și legături cu Grimoarele pentru minarea Mãghiei. Progresul este marcat prin Testul Pragului (Ritul Mâinilor) și contribuții la poveste, cu accent pe influență, abilități și supraviețuire.


puncte

  • Puncte de Poveste (SP): Influență narativă (1–3/sesiune) obținută prin joc de rol, misiuni sau contribuții la intrigă. Folosite pentru a sugera întorsături, depăși obstacole sau amplifica Mãghia.

Cum se obțin:

  • Joc de rol captivant (ex. dialoguri memorabile, +1 SP pentru Spirit).
  • Soluții creative (ex. invenții, +1 SP pentru Meșteșug).
  • Contribuții la intrigă (ex. alianțe, +1 SP pentru Negociere).
  • Legături cu Grimoare (ex. respectarea codului acestuia, +1 SP).
    Cum se folosesc:
  • Sugerează întorsături narative (ex. apariția unui NPC util).
  • Depășește obstacole (ex. găsirea unei căi alternative).
  • Amplifică Mãghia cu Grimoni/Grimoare (ex. vrajă mai puternică).
    Limitări: Nu pot anula evenimente majore; trebuie aprobate de Povestitor.
    Exemplu: Un SP sugerează un Grimoar care dezvăluie o cale prin Bolta Spirală.
  • Puncte de Noroc (LP): Ajută destinul (3/jucător/sesiune). Folosite pentru reîncercarea acțiunilor, obținerea avantajelor minore sau contracararea Timpmagik.

Cum se obțin:

  • Reușite riscante (ex. escaladarea unui turn, +1 LP pentru Curaj).
  • Depășirea ghinionului (ex. convingerea unui NPC ostil, +1 LP).
  • Supraviețuirea pericolelor Timpmagik (ex. buclă temporală, +1 LP).
    Cum se folosesc:
  • Reîncercarea testelor eșuate (ex. deschiderea unui sigiliu).
  • Avantaje minore (ex. găsirea unui indiciu).
  • Contracararea Timpmagik (ex. ieșirea dintr-o buclă).
    Limitări: Nu garantează succes; maximum 3 stocate.
    Exemplu: Un LP permite reluarea unui test eșuat pentru a evita o capcană temporală.
  • Grimoni: Jetoane magice esențiale pentru Mãghia, obținute prin fapte magice. Amplifică vrăji, oferă acces la cunoaștere sau ajutor NPC.
  • Grimoare: Tomuri vii ce canalizează Mãghia. Legătura se formează prin încercări și respect, minarea întărind capacitatea de a lansa vrăji.
  • Timpmagik (TMP): La fiecare început de partidă, Storytellerul are la dispoziție 5 Puncte de Timpmagik pe care le poate folosi când consideră în timpul jocului. Acestea reprezintă o resursă a magiei lumii care se manifestă hieratic, atunci când dorește, neavând neapărat de-a face cu desfășurarea acțiunii. Atunci când jucătorii crează sau rezolvă probleme complexe, se consideră că ajută energia magica, iar Storytellerul va converti asta în noi puncte de Timpmagik pe care le poate apoi investi în dezvoltarea jocului. Mai multe despre Timpmagik aici.

Tabel comparativ:

AspectPuncte de Poveste (SP)Puncte de Noroc (LP)
ObținereJoc de rol, misiuni, AtributeAcțiuni riscante, supraviețuire
Frecvență1–3/sesiune3/sesiune, rare suplimentare
UtilizareÎntorsături, obstacole, MãghieReîncercare, avantaje, Timpmagik
IntegrareGrimoare, Atribute, TestGrimoni, Timpmagik, Curaj
ExempluNPC util (+1 SP Creativitate)Reluare test (+1 LP Curaj)

Atribute de progres
  • Meșteșug: Abilitatea de a crea sau repara obiecte (ex. sigilii, artefacte).
  • Negociere: Capacitatea de a influența NPC-uri sau a media conflicte.
  • Spirit: Rezistența la efecte magice sau iluzii.
  • Creativitate: Improvizarea soluțiilor narative.
  • Curaj: Înfruntarea pericolelor sau luarea deciziilor riscante.

Fiecare ghildă se bazează pe cinci atribute esențiale care definesc abilitățile și personalitatea membrilor săi. 

Acestea sunt cheia succesului și atribute de avansare avute în vedere de Storyteller. El le poate nota într-un jurnal propriu, ajuntndu-l să confere SP și LP sau Grimoni.

1. Meșteșug

Definiție: Arta de a crea obiecte valoroase – arme, potiuni, talismane sau artefacte magice.

Cum câștigi Puncte de Poveste (SP):

  • Consolidezi poziția ghildei prin creații unice (ex. o sabie care absoarbe Timemagie).
  • Rezolvi probleme practice cu invenții ingenioase (ex. un mecanism care protejează un întreg cartier).
  • Împlinești cerințe speciale ale ghildei prin meșteșugărie.

2. Negociere

Definiție: Abilitatea de a încheia afaceri, a forma alianțe și a calma conflicte între gildi.

Cum câștigi SP:

  • Obții avantaje pentru ghildă prin vorbe (ex. un contract favorabil cu o altă gildă).
  • Rezolvi dispute fără violență, folosind diplomăția.
  • Faci schimburi care aduc beneficii pe termen lung.

3. Spirit

Definiție: Inteligența rapidă – găsești soluții neașteptate, învingi prin cuvinte sau scapi din capcane prin istețime.

Cum câștigi SP:

  • Găsești o cale ingenioasă dintr-o situație fără ieșire.
  • Învingi adversari în dezbateri sau jocuri mentale.
  • Folosești informații ascunse pentru a obține avantaje strategice.

4. Creativitate

Definiție: Gândirea inovatoare – descoperi noi metode, vrăji sau idei revolutionare.

Cum câștigi SP:

  • Invenții neobișnuite (ex. o oglindă care arată trecutul).
  • Vrăji sau ritualuri unice care schimbă regulile jocului.
  • Propui strategii care aduc beneficii pe termen lung ghildei sau orașului.

5. Curaj

Definiție: Indiferent dacă e vorba de luptă fizică sau morală, curajul te face să faci față oricărui pericol.

Cum câștigi SP:

  • Înfrunti amenințări directe (ex. lupți cu un Egregor sau înfrunți o criză temporală).
  • Apelezi la principii importante, chiar când e riscant.
  • Îndrumi alții în momente de cumpănă.

De reținut:

  • SP (Puncte de Poveste) se acordă pentru acțiuni semnificative care avansează povestea sau ghilda.
  • Fiecare gildă are atribute preferate (ex. Meșteșug pentru Artizani, Negociere pentru Negustori).
  • În Amarin, uneori o replică isteață salvează mai mult decât o sabie, iar o invenție neașteptată poate schimba soarta unui burg.

Exemplu: Un Cronomant poate folosi Creativitatea să inventeze un orb care previzionează viitorul, dar are nevoie de Curaj să-l folosească, pentru că Timpmagia e imprevizibilă.


Testul Pragului / Ritul Mâinilor

Test ceremonial în Guildhall, evaluat de Maeștri, Cheiari și Custodes. Candidatul demonstrează măiestrie printr-o provocare specifică (ex. creare artefact, ritual), reflectând valorile ghildei.

  • Proces:
    1. Pregătirea: Sarcină personalizată.
    2. Demonstrația: Finalizarea sub supraveghere.
    3. Evaluarea: Analiza abilității și caracterului.
    4. Inducerea: Cei care reușesc primesc un simbol (ex. jeton).
  • Eșecul: Lecție; perseverența este valorizată.


Ranguri

  1. Novice: Învață bazele, fără influență. Test: sarcini simple (ex. prepară o poțiune de bază).
  2. Ucenic: Câștigă recunoaștere și resurse minore. Test: sarcini complexe (ex. negocieri locale).
  3. Calfă: Competență recunoscută în burg. Test: conduce misiuni independente (ex. escortă mărfuri).
  4. Pelerin: Influență regională, călătorește pentru ghildă. Test: adună artefacte rare din alte burguri.
  5. Adept: Expertiză majoră, modelează viitorul ghildei. Test: negociază alianțe inter-gildă.
  6. Custode: Gardian al secretelor ghildei. Test: neutralizează amenințări magice majore.
  7. Maestru al Ghildei: Conducător absolut. Test: orchestrează ritualuri grandioase care schimbă soarta burgului.
  8. Maestru al Cheilor: Manipulează fragmente de Timemagie. Test: închide breșe temporale periculoase.
  9. Alumni: Legendă vie, sfătuiește generații noi. Test: mediază conflicte între ghilde rivale.
  10. Burg Master: Stăpân pe un întreg district. Test: controlează fluxul Timemagiei la scară oraș.


Avansare în One-Shot Narrative Adventure

Într-o aventură narativă de tip one-shot, avansarea este temporară și se bazează pe:

  • Rezolvarea taskurilor: Completarea sarcinilor (ex. găsirea unui sigiliu, dezlegarea unei ghicitori) acordă SP sau LP, reflectând contribuția la poveste.
  • Obținerea scopurilor: Atingerea obiectivelor (ex. salvarea unui NPC, recuperarea unui artefact) poate aduce Grimoni sau întărirea legăturii cu un Grimoar.
  • Rămânerea în viață: Supraviețuirea pericolelor (ex. capcane, năluci) necesită folosirea Atributelor, SP sau LP pentru a evita efectele Timemagik sau eșecurile critice.
  • Rolul Povestitorului: Acordă SP, LP sau Grimoni pentru acțiuni de impact și ajustează dificultatea prin Timpmagik (ex. ruptură temporală). Succesul este narativ, fără zaruri.

Exemplu: Într-un one-shot, Edmund rezolvă o ghicitoare (Creativitate Novice, +1 SP), obține un Grimon pentru a amplifica o vrajă și folosește 1 LP pentru a evita o capcană Timpmagik. Supraviețuirea și succesul misiunii îi cresc Prestigiul, avansându-l temporar la Ucenic.


mecanică simplă dar profundă care permite Storyteller-ului să lase Timemagik să decidă dacă interferează într-o situație critică sau nu.

  • DA = Timemagik se manifestă, dar cu un cost sau efect secundar.
  • NU = Acțiunea se desfășoară normal, dar lumea rămâne logică și previzibilă.

De ce să o folosești?

  • Adaugă tensiune și mister – nici Storyteller-ul, nici jucătorii nu știu cum va reacționa Timemagik.
  • Reduce presiunea de decizie pe Storyteller – uneori, chiar și naratorul vrea să fie surpris!
  • Întărește tema – Timemagik este o forță vie, nu un instrument controlat.


Când se Folosește Moneda?

Storyteller-ul folosește moneda când:

  1. Jucătorii folosesc abilități ce perturbă Timemagik (ex.: „încerc să activez un portal temporal”).
  2. Alegerile lor au implicații majore asupra timpului (ex.: ”Încerc să îl salvez pe X.”).
  3. Povestea ajunge la un punct de criză (ex.: „Când deschid ușa, văd o versiune a mea din viitor?”).
  4. Povestea devine mult prea plictisitoare. Timemagik vine să aducă un aport ,,nebunatic” situației date, introducând factori noi, imprevizibili.

Jucătorii pot folosi moneda când:

  1. Au de o ales între două provocări oferite de Storyteller dar nu știu ce să aleagă.
  2. Storytellerul înmânează moneda jucătorilor pentru ca aceștia să invoce un spirit spre exemplu („Să vedem dacă spiritul răspunde invocării tale. Aruncă moneda.) sau („Să vedem dacă cineva îți răspunde de partea celaltă a ușii. Bate și aruncă moneda”).

Cum Funcționează?

  1. Storyteller-ul aruncă moneda (în fața jucătorilor, pentru suspans).
  2. Rezultatul determină următorul pas narativ


Interacțiunea cu Celelalte Mecanici

Moneda completează sistemul existent, lucrând în tandem cu:

  1. Puncte de Poveste (SP):
    • Jucătorii pot cheltui 1 SP pentru a forța o aruncare a monedei (ex.: „Vreau ca Timemagik să interfereze!”).
    • Storyteller-ul poate folosi SP din fondul comun pentru a mări amploarea efectului (ex.: +1 DA/NU aruncare pentru un eveniment major).
  2. Puncte de Noroc sau de Ghildă (LP) sau (GP):
    • Jucătorii pot folosi 1 LP pentru a anula un efect negativ al unui DA (ex.: "Folosesc LP să evit paradoxul creat de portal.").
  3. Grimoni:
    • Dacă un jucător folosește un Grimon Temporal, Storyteller-ul poate modifica rezultatul monedei (ex.: Grimonul transformă un NU într-un DA cu efect controlat).


Exemple Concrete în One Shot


1. Investigarea Crimei

  • Situație: Jucătorii folosesc un Speculum Magorum (Oglinda Magicienilor) pentru a vedea ultimele clipe ale lui Arcanwald.
  • Moneda DA/NU:
    • DA: Văd ucigașul, dar simbolul de pe fruntea victimei începe să pâlpâie și pe propria lor piele (efect secundar: risc de paradox).
    • NU: Văd doar o umbră – ucigașul a șters propriile urme temporale (trebuie să investigheze altfel).

2. Confruntarea cu Ucigașul

  • Situație: Îl prind pe Străinul din Umbră și îl întreabă de motiv.
  • Moneda DA/NU:
    • DA: Străinul dezvăluie că Keymaster-ul a creat un paradox și trebuia eliminat – dar acum știu prea multe (efect: un Egregore temporal îi vânează).
    • NU: Străinul dispare într-o explozie de energie, lăsând doar inelul lui (pistă fizică).


Efecte Secundare ale DA (pentru Storyteller)

  • Paradox Minor: Un jucător primește o amintire falsă (ex.: "Îmi amintesc că am murit în alt timeline.").
  • Fragmentare Temporală: Jucătorii văd versiuni alternative ale NPC-ilor (ex.: Velia este simultan vie și moartă).
  • Backlash: Folosirea excesivă a monedei atrage Entități Temporale (ex.: un Egregore ce urmărește grupul).


De ce Este Perfectă pentru Ghildele din Amarin?

  • Reflectă natura haotică a Timemagik – nu este o magie controlată, ci o forță care răspunde la voința povestirii.
  • Implică jucătorii în riscul narativ – vor încerca să "păcălească" moneda folosind SP/LP/Grimoni.
  • Creează momente memorabile – jucătorii vor vorbi despre "acea dată când Timemagik ne-a aruncat în ieri".

Pro tip: Folosește moneda mai des pe măsură ce jucătorii avansează – Timemagik devine mai instabil în prezența unor evenimente majore!

"Moneda nu are părtinire – doar un capriciu al Timemagik. Și uneori, capriciul acela schimbă totul."

— Velia, Arhivarul Orb

Sala Harmonicelor a Ghildei Arcanilor:
Descriere: O vastă sală centrală din Guildhall, cu pereți înalți decorați cu rune luminoase care pâlpâie slab, acum amenințate de întunericul Arborelui Miazănoapte. Rafturi cu tomuri prăfuite de poțiuni și recipiente cu Egregore captive în sticlă împânzesc încăperea, iar un altar de piatră marchează locul unde se păstrează rețetele sacre.

Atmosferă: O tensiune apăsătoare domnește, cu umbre mișcătoare care par să se întindă dinspre aripa de miazănoapte. Aerul e impregnat cu miros de ceară topită și sulf.
Citire pentru jucători: „Sala Harmonicelor e învăluită într-o liniște grea, ruptă doar de un vuiet subtil al întunericului. Runele de pe pereți pâlpâie slab, ca și cum ar lupta să rămână aprinse. Arcanii cu glugi joacă în colțuri, șoptind despre o trădare. Ce simțiți în acest loc?”

Aripa de Miaza-Noapte a Guildhallului:
Descriere: O aripă izolată a Guildhallului, acum dominată de Arborele Miazănoapte, al cărui trunchi negru pulsează cu energie întunecată. Rădăcinile au crăpat podeaua de marmură, iar urme de ceară și rune ciudate sugerează un ritual recent.
Atmosferă: Un întuneric dens și sufocant, unde niciun sunet nu pare să răzbată, doar un murmur magic neinteligibil. Senzația de a fi observat e omniprezentă.
Citire pentru jucători: „Aripă de Miaza-Noapte te întâmpină cu un întuneric impenetrabil, unde doar siluetele copacului se ghicesc. Podeaua e sfărâmată, iar aerul e plin de un murmur ciudat. Ce alegeți să explorați mai întâi?”

Catacombele:
Descriere:
Un tărâm al umbrelor sub străzile burgului, un labirint întunecat de tunele, cripte și camere uitate, unde istoria odihnește în tăcere, păstrând secrete pe care viața de la suprafață le-a uitat de mult. Accesul se face printr-o poartă de fier bătută, ascunsă într-o nișă lăsată în paragină pe Templehill, iar scările de piatră uzate coboară în adâncuri, unde aerul devine greu cu miros de mușchi și tămâie veche. Structura include: Cripte Regale cu sarcofage sculptate și pietre prețioase, unele sparte, dezvăluind oase în mătase putrezită; Pânzele Umbrelor, tunele secundare unde pereții absorb sunetul, trezind spirite prin ecoul pașilor; și Camerele Interzise, cu uși sigilate cu rune, găzduind Odaia Clepsidrei (unde timpul curge invers, un dar al Cronomanților) și Vechea Arhivă (manuscrise despre crimele ghildelor).
Atmosferă: Lugubră și misterioasă, cu un aer de reverie întunecată, amplificat de umbrele ce par să prindă viață și de mirosul stătut al timpului pierdut.
Citire pentru jucători: „Catacombele Amarinului se deschid sub voi ca un abis tăcut, unde aerul miroase a mușchi și tămâie veche. Umbrele dansează pe pereți, iar un murmur slab răsună din adâncuri. Ce alegeți să explorați?”

Districtul Docurilor al Amarinului:
Descriere: Un cartier rău famat al burgului, unde Străjerul Lampadarului își are ascunzătoarea. Aici este zona docurilor, cu depozite de marfuri, macarale, taverne sordide și case de toleranță. 
Atmosferă: Dezolantă și periculoasă, cu un sentiment de izolare și abandon, amplificat de prezența unor personaje dubioase și corupte care ar da orice să aibă ce vinde pe piața neagră. 
Citire pentru jucători: „Districtul Docurilor e un loc rău famat, cu clădiri dărâmate și umbre care par să vă urmărească. Vântul poartă șoapte stranii, iar undeva, un secret așteaptă. Ce observați?”

Wardenul (Custodele) Magrave: Liderul Ghildei Arcanilor, un magician puternic cu o prezență impunătoare, purtând o mantie brodată cu sigilii și haine negre. Cunoscut pentru severitatea sa și devotamentul față de tradițiile ghildei, Magrave este cel care lansează provocarea ucenicilor. Deține cunoștințe despre Lampadarele de Revelație, dar păstrează locația unicului exemplar din Amarin ca un secret bine păzit, testând loialitatea și ingeniozitatea ucenicilor. Poate oferi indicii subtile dacă este convins prin Negociere sau Creativitate.

Vraciul Vagpand: O figură enigmatică din Pădurea Sălbăticiei, un fost membru al Ghildei Arcanilor exilat pentru experimente cu magia neagră. Deține informații despre sămânța Arborelui Miazănoapte și poate indica surse de Grimoni sau indicii despre Infra Terra. Este capricios, cerând schimburi riscante (ex. un Servitor magic sau un secret al ghildei) și poate folosi maleficii (vrăji) pentru a crea obstacole dacă este refuzat.

Magicianul Necunoscut: Creatorul Arborelui Miazănoapte, un rival sau trădător al Ghildei Arcanilor, posibil un fost Custode corupt. A obținut sămânța din Infra Terra folosind Grimoni și magie neagră, cu intenții neclare – poate dorește să destabilizeze ghilda sau să invoce o entitate întunecată. Ucenicii pot găsi urme ale sale (rune ciudate, ceară topită) și trebuie să descopere identitatea sa, lăsând misterul deschis pentru viitoare povești.

Străjerul Lampadarului: Un NPC misterios, un Elder al ghildei care păzește singurul Lampadar de Revelație din Amarin. Ascuns într-un district uitat al burgului, este protector și suspicios, cerând dovda loialității (ex. un ritual sau un sacrificiu minor) pentru a dezvălui artefactul. Poate deveni un aliat dacă ucenicii impresionează prin Spirit sau Curaj.

Scena 1

Apariția Arborelui Miazănoapte

Indiciu: Arborele Miazănoapte, cu trunchiul său negru pulsând de energie întunecată, a răsărit peste noapte în aripa de miazănoapte a Guildhallului, emițând un întuneric dens ce amenință să acopere întreaga clădire. Urme de ceară topită și rune ciudate pe rădăcinile sale sugerează un ritual de magie neagră. Străjerul Lampadarului, întâlnit în taină, șoptește: „Sămânța asta vine din Infra Terra, cumpărată cu Grimoni. Cineva din umbră a trezit bezna asta.”

Impact: Ucenicii trebuie să creeze un elixir de disipare a întunericului, dar au nevoie de un Lampadar de Revelație pentru a naviga bezna. Căutarea acestuia implică riscuri, iar utilizarea magiei negre asociate cu Arborele poate atrage mânia Ghildei, punându-le avansarea în pericol.

Cum să începi (pentru Storyteller):

Citire pentru jucători: „Aerul din Sala Harmonicelor a Ghildei Arcanilor e greu, încărcat cu un miros ciudat de sulf și ceară topită. Lumina runelor de pe pereți pâlpâie slab, ca și cum ar fi sufocată de o prezență invizibilă. În mijlocul aripii de miazănoapte, Arborele Miazănoapte se ridică, un trunchi negru ale cărui rădăcini au crăpat podeaua de marmură. Întunericul său se întinde ca un val, înghițind orice urmă de lumină. Wardenul Magrave stă în fața voastră, cu mantia sa brodată cu rune tremurând ușor.

Magrave: „Ucenici, priviți ce a adus noaptea asta asupra noastră! Un blestem din adâncuri amenință Guildhallul. Aveți o zi și o noapte până la luna plină să opriți asta – succesul vă ridică la Calfă, eșecul ne costă onoarea.”

Străjerul Lampadarului: „Sămânța asta e din Infra Terra, cumpărată cu Grimoni. Fără un Lampadar de Revelație, bezna asta vă va înghiți. Dar unde e... e un secret al meu.”

Ce faceți?”

Sfat pentru Storyteller:

  • Lasă jucătorii să aleagă: investighează urmele ritualului în aripa de miazănoapte, consultă tomurile din Sala Harmonicelor, negociază cu Arhonțul Vagabond sau pornesc spre Districtul Docurilor pentru Lampadar.
  • Folosește Moneda Destinului dacă examinează runele (Da: Văd o viziune a magicianului necunoscut; Nu: Runele provoacă o arsură minoră).
  • Creează urgență: „Runele din Sală Harmonicelor pâlpâie mai slab, iar întunericul avansează” sau „Un mesager al Ghildei sosește, cerând prezența voastră urgentă la un consiliu.”

Elixirului de Disipare a Întunericului:

Acest elixir este conceput pentru a contracara magia neagră a Arborelui Miazănoapte, combinând ingrediente rare cu o incantație precisă. Prepararea necesită pricepere alchimică și un mediu protejat de influențele întunecate.

  • Ingrediente:
    • Mana unui om mort de cel puțin 300 de Roți (ani): O relicvă prelevată din oasele vechilor locuitori ai Catacombelor Amarinului, păstrată în Criptele Regale. Este ghidată de un Custode al Ghildei, un bătrân tăcut numit Tharion, care cunoaște labirintul și poate conduce ucenicii spre un sarcofag sigilat, păzit de umbre vorbitoare.
    • O tulpină de Filburuș cataleptic: O plantă rară găsită doar în Pădurile Sălbăticiunii, al cărei suc are proprietăți de stabilizare temporală. Arhonțul Vagabond, un exilat enigmatic, deține accesul la această zonă și poate oferi tulpina în schimbul unui Servitor magic sau a unui secret al Ghildei.
    • O poțiune de albire zidificatoare: Un lichid purificator obținut de la V.I.T.R.I.O.L. & Co., un magazin de alchimie condus de Madame Zorina. Aceasta poate vinde poțiunea contra a 5 Orbi de argint sau în schimbul unei favori personale, testând ingeniozitatea ucenicilor cu replici ironice.
  • Mod de Preparare:
    Zdrobiți mana uscată într-un mojar de cuarț sub lumina unei lumânări de snge închegat în Sala Harmonicelor, adăugând treptat sucul extras din tulpina de Filburuș cataleptic. Amestecați lent până la obținerea unei paste luminoase, apoi turnați poțiunea de albire, agitând vasul ritualic într-un cerc de trei ori în sens invers acelor de ceasornic. Incantația „Lumina curăță umbra, timpul se reazemă” trebuie rostită de trei ori pentru a activa amestecul.
  • Mod de Utilizare:
    Elixirul trebuie turnat într-un vas de cristal și plasat la baza Arborelui Miazănoapte, în Aripa de Miaza-Noapte. Sub lumina unui Lampadar de Revelație, ucenicii trebuie să rostească incantația finală, expunându-se riscului umbrelor vii. Efectul disipează întunericul treptat, dar necesită curaj pentru a rezista contraatacului magic al copacului.

Citire pentru jucători: „Pe masa din Sala Harmonicelor, tomul strălucește slab, descriind rețeta: ‘Zdrobiți mana de 300 de Roți, amestecați cu sucul de Filburuș și adăugați poțiunea de albire, rostind: „Lumina curăță umbra, timpul se reazemă” de trei ori.’ Tharion șoptește: ‘Mana e în Catacombe, dar umbrele păzesc.’ Madame Zorina adaugă cu un zâmbet tăios: ‘Poțiunea costă 5 Orbi – sau un secret.’ Ce faceți?”

Sfat pentru Storyteller:

Cererea ingredientelor implică negocieri cu NPC-urile (Tharion, Vraciul Vagpand, Madame Zorina) sau acțiuni riscante. Folosește TMP pentru complicații: „Când zdrobiți mana, un Golem de Oase se trezește. Ce faceți?” Asigură-te că utilizarea elixirului e un moment tensionat la climax.

Scena 2

Indicii cheie:

  • Tomul Ritualic al Ghildei (Sala Harmonicelor, 1 SP): Un manuscris vechi, ascuns sub altar, cu pagini sfâșiate, dezvăluie: „Magia neagră a Infra Terrei necesită Grimoni și un ritual sub lună plină. Magrave știe mai mult decât spune.”
  • Sigiliul sângeriu (Aripa de Miaza-Noapte, 1 SP): Gravat pe rădăcinile Arborelui Miazănoapte, arată un simbol similar cu cel al Lampadarului de Revelație, sugerând o legătură cu Străjerul.
  • Șoapta Străjerului (Districtul Docurilor, 1 SP): Întâlnit în taină, Străjerul murmură: „Magicianul necunoscut a venit cu o pungă de Grimoni, cerând sămânța. L-am văzut în Catacombe.”
  • Grimoarul (Catacombele Amarinului, 1 SP sau ghicitoare): Găsit în Vechea Arhivă, un text criptic spune: „Umbra crește unde lumina e furată. Caută în adâncuri.”
  • Viziunea Egregorului (Sala Harmonicelor, 1 SP sau favor): Un Egregor captiv arată o imagine a magicianului necunoscut invocând Arborele, purtând o robă cu simboluri negre, dar viziunea provoacă o durere trecătoare.

Citire pentru jucători: „În Sala Harmonicelor, aerul e greu, iar runele pâlpâie slab sub presiunea întunericului. Sub altar, un tom ritualic zace deschis, cu cerneala încă proaspătă: ‘Magrave știe mai mult decât spune.’ Rădăcinile Arborelui Miazănoapte pulsează în depărtare, iar un murmur ciudat răsună din Catacombe. Unde căutați indicii?”

Sfat pentru Storyteller:

  • Prezintă indiciile treptat, cerând SP sau acțiuni riscante (ex. explorarea Catacombelor fără Lampadar).
  • Folosește TMP pentru complicații: „Când atingeți runa pulsatilă, întunericul se adâncește, iar umbrele prind contur. Ce faceți?”
  • Încurajează interacțiunea cu NPC-urile: Străjerul, Vraciul Vagpand sau un Egregor pot oferi indicii dacă sunt convinși prin Negociere, Creativitate sau Curaj.

Scena 3

Conflict: Jucătorii află că obținerea tuturor ingredientelor pentru elixirul de disipare a întunericului necesită accesul la zone interzise și negocieri riscante, punându-i în conflict cu legile stricte ale Ghildei Arcanilor. Wardenul Magrave avertizează: „Căutarea în Catacombe sau Pădurea Sălbăticiunii e un sacrilegiu, iar comerțul cu Madame Zorina sau Vraciul Vagpand vă poate corupe.” Între timp, indiciile sugerează că magicianul necunoscut folosea un artefact blestemat pentru a controla Arborele, un obiect care ar putea distruge echilibrul magic al Amarinului dacă e lăsat necontrolat.

Dileme:

  • Să pătrundă în Catacombele Amarinului fără permisiune, riscând pedeapsa Ghildei, sau să caute aprobarea lui Magrave, pierzând timp prețios?
  • Să negocieze cu Vraciul Vagpand pentru tulpina de Filburuș, riscând să fie manipulați, sau să încerce să o găsească singuri, expunându-se pericolelor Pădurii Sălbăticiunii?
  • Să accepte prețul lui Madame Zorina pentru poțiunea de albire, inclusiv favoruri dubioase, sau să caute alternative, dar să întârzie pregătirea elixirului?

Citire pentru jucători: „Wardenul Magrave vă privește cu severitate, vocea lui răsunând în Sala Harmonicelor: ‘Catacombele și Pădurea sunt interzise! Tratarea cu Vagpand sau Zorina vă va costa onoarea.’ Totuși, tomul ritualic șoptește: ‘Magicianul necunoscut a folosit un artefact blestemat.’ Ce alegeți: să sfidați Ghilda sau să ascultați avertismentul?”

Sfat pentru Storyteller:

  • Lasă jucătorii să dezbată dilemele, dar adaugă presiune: „Runele din Sală pâlpâie tot mai slab, iar întunericul avansează. Timpul se scurge.”
  • Folosește Moneda Destinului pentru decizii majore (Da: Găsesc un ingredient; Nu: Întâmpină un obstacol, ex. un Golem).

Scena 4

Eveniment: Jucătorii ajung în Aripa de Miaza-Noapte și descoperă că Arborele Miazănoapte e conectat la un artefact blestemat, deja activat de magicianul necunoscut. Acesta apare, dezvăluind că este un fost Custode corupt, care spune: „Arborele va elibera o entitate din Infra Terra pentru a rescrie Amarinul, dar va distruge echilibrul magic dacă nu e oprit.”

Opțiuni:

  • A: Opriți magicianul necunoscut, salvând Guildhallul, dar riscând ca entitatea să fie deja prea puternică.
  • B: Lăsați magicianul să scape, permițând entității să fie eliberată, dar păstrând o șansă de a folosi elixirul mai târziu pentru a restaura echilibrul.

Citire pentru jucători: „În Aripa de Miaza-Noapte, Arborele Miazănoapte pulsează violent, rădăcinile sale crăpând podeaua. Magicianul necunoscut apare, cu o robă neagră strălucind de rune. ‘Arborele va rescrie Amarinul,’ zice el, ‘dar voi veți plăti prețul!’ Elixirul e gata – ce faceți în acest moment critic?”

Sfat pentru Storyteller:

  • Folosește TMP pentru a intensifica scena: „Întunericul se condensează, și vedeți umbrele invadând Guildhallul. Aveți 5 minute reale să decideți!”
  • Lasă alegerea jucătorilor să definească finalul.

Final Eroic: Jucătorii opresc magicianul necunoscut, folosind elixirul pentru a disipa întunericul Arborelui Miazănoapte, dar artefactul blestemat rămâne un mister. Cineva din umbră, posibil din Infra Terra, pare să-l controleze încă.

Citire pentru jucători: „Magicianul necunoscut se prăbușește, iar întunericul Arborelui se risipește sub lumina elixirului. Dar artefactul pulsează slab în mintea voastră. Ați salvat Guildhallul, dar un secret din adâncuri încă pândește.”

Final Tragic: Jucătorii descoperă că magicianul necunoscut intenționa să elibereze entitatea pentru a distruge un rău mai mare al Ghildei. Elixirul disipează întunericul, dar entitatea scapă, alterând echilibrul magic al Amarinului.

Citire pentru jucători: „Adevărul vă lovește: magicianul voia să oprească un blestem al Ghildei. Elixirul a funcționat, dar entitatea e liberă, și Amarinul pare... schimbat.”

Final Ambiguu: Elixirul destabilizează Arborele, iar artefactul se prăbușește, lăsând doar fragmente de energie întunecată. Jucătorii nu știu dacă au salvat sau condamnat Amarinul.

Citire pentru jucători: „Elixirul provoacă o explozie de lumină, și Arborele se surpă în tăcere. Ați oprit magicianul... sau nu? Umbrele din Aripa de Miaza-Noapte par să șoptească un răspuns neclar. Ce credeți că ați realizat?”

Sfat pentru Storyteller:

  • Alege finalul bazat pe deciziile jucătorilor.
  • Folosește Moneda Destinului pentru a decide dacă artefactul lasă urme (Da: Un indiciu final; Nu: Mister total).
  • Creează o încheiere memorabilă, subliniind costul alegerilor.


Consecințe:

  • Dacă au oprit magicianul necunoscut: Ghilda Arcanilor îi promovează la rangul de Calfă, dar Wardenul Magrave îi privește cu suspiciune, sugerând că victoria lor ascunde un preț neștiut. De ce e atât de rezervat?
  • Dacă au lăsat magicianul să scape: Ghilda îi pedepsește cu pierderea a 5 puncte și o perioadă de izolare, dar primesc un mesaj obscur de la Străjerul Lampadarului: „Entitatea așteaptă.”
  • Indiferent de final: Artefactul blestemat reapare în visele jucătorilor sub forma unei umbre pulsatile, indicând că misterul Arborelui Miazănoapte nu s-a încheiat.

Citire pentru jucători: „Sala Harmonicelor e învăluită în liniște, dar umbrele par să se întindă mai mult decât ar trebui. Wardenul Magrave vă privește, cu un zâmbet subtil. ‘Ați făcut ce trebuia... sau ați deschis o rană mai adâncă?’ În noapte, artefactul vă bântuie visele cu un murmur îndepărtat. Ce a rămas nespus?”

Sfat pentru Storyteller:

  • Lasă jucătorii să reflecteze asupra alegerilor lor.
  • Încheie cu o notă de mister: „Ceva se mișcă în adâncurile Catacombelor.”

ghidul amarinului

Bine ai venit dragă Storyteller, jucător sau pasionat de povești!

În această amplă secțiune vei putea învăța totul despre Amarin (sau cel puțin atât cât mi-am imaginat până în acest moment). Secțiunile sunt bine organizate cu informație pentru a te ajuta să îți creezi povești sau campanii, să te informezi sau inspiri poate pentru alte jocuri de tip RPG pe care dorești să le joci. 

Guilds of Amarin este un TTRPG 100% narativ, fără zaruri  sau foi de caracter, axat pe povestire colaborativă, imaginație și interacțiune socială, destinat unuia până la patru jucători care pornesc ca novici sau ucenici aspirând să devină membri respectați (Breslași) ai uneia dintre cele opt ghilde principale din Amarin, un burg vibrant situat pe insula Valones, din lumea Infra Terra. 

Jocul pune accent pe dezvoltarea personală a personajelor, de la novici tineri (12-14 ani) la Burgmaster (Administrator al Burgului), într-o poveste plină de intrigi, comerț, magie, secrete, porți temporale, specii rare, alianțe și trădări.

Guilds of Amarin poate fi jucat ca o Campanie sau ca o serie de One Shot-uri. Mai sus găsiți un prim One - Shot ⬆️

Tocmai ai pătruns în Amarin, un burg vibrant și plin de viață, așezat în vestul insulei Valones, din Infra Terra. Amarin este mai mult decât un simplu oraș — este un creuzet de ambiții, magie și intrigi, unde puterea ghildelor modelează destinele și fiecare colț ascunde o poveste nerostită. 

Iată ce trebuie să transmiți jucătorilor pentru a-i introduce în această lume captivantă:

Imaginează-ți un burg cu străzi pavate cu piatră, unde soarele apune aruncând umbre lungi peste fațadele ornate ale Guildhall-urilor, tavernele zgomotoase și piețele aglomerate. Mirosul de mirodenii sălbatice, fum de forjă și alchimie se împletește cu clinchetul ciocanelor și murmurul negustorilor. Amarinul a renăscut din cenușa războaielor, foametei și dezastrelor, datorită Ligii Lanțului de Aur — un conclav al celor opt ghilde majore: Ghilda Fierului (Cavalerii), Ghilda Negustorilor, Ghilda Meșteșugarilor (Mâna Artizanilor), Ghilda Alchimiștilor, Ghilda Cronicarilor, Ghilda Zidarilor, Ghilda Cronomanților și Ghilda Arcanilor (Magicienii). Fiecare ghildă este un organism viu, cu propriile reguli, secrete și gardieni de piatră — gargui și grotescuri — care veghează din umbră.

Magia, numită Mãghia, pulsează în aer, inspirată din practici străvechi, de la sigilii desenate cu mâna la invocarea servitorilor magici, sau înrobirea prin telepatie. 

Este de asemenea un burg al Garguilor și Groteștilor, statui vii care servesc intereselor celor care știu cum să le capete încrederea. Aici, homunculușii se ceartă cu gardienii, iar Zeii Personali - care umblă prin oraș - ascultă rugăciunile novicilor, oferind favoruri celor vrednici. 

Jucătorii tăi, tineri novici de 12-14 ani (Roți), sosesc cu un sac de haine, câteva monede (Grindali) și vise mari, gata să se alăture unei ghilde și să-și croiască drumul spre glorie. Dar Amarinul nu este un loc pentru cei slabi: intriga, rivalitatea și munca grea definesc viața de zi cu zi. 

Jocul folosește o mecanică special creată: Timemagik - aceasta fiind modul lumii de a lua decizii magice de una singură, ajutând sau împiedicând jucătorii să își obțină scopurile. 

Ca Storyteller, setează scena cu detalii vii: descrierea unei piețe aglomerate din Districtul Emporia, cu tarabe pline de mărfuri exotice, un gargui care privește de pe un acoperiș sau un fum colorat ridicându-se dintr-un experiment alchimic. Încurajează jucătorii să interacționeze cu lumea, să pună întrebări și să ia decizii care vor modela nu doar soarta lor, ci și pe cea a Amarinului. Fiecare scenă este o pânză pe care tu și jucătorii veți picta împreună o poveste de neuitat.

Atmosfera generală a Amarinului

Amarinul nu se dezvăluie dintr-odată. Trebuie să fie respirat — ca tămâia care se ridică în spirale într-un templu antic sau căldura vetrei unei taverne când lumea de afară e acoperită de brumă. Străzile sale murmură mii de nume, iar fiecare district cântă propriul său vers într-un imn al ghildelor, secretelor și meșteșugului sacru. Acesta nu este un burg al hazardului sau haosului — deși le conține pe ambele în aleile și visurile sale. Este un burg al designului. Al tiparului. Al voinței. Construit piatră cu piatră pe oasele strămoșilor de neuitat, Amarinul este modelat la fel de mult de arhitectura sa cât de jurămintele sale. Aici, fiecare fereastră poate fi martora unui legământ. Fiecare umbră poate ascunde un sigiliu. Fiecare cetățean, conștient sau nu, pășește pe pragul a ceva mai mare — un târg între mundane și mitic.

A merge prin Amarin înseamnă a te deplasa printr-un codex viu. Aerul vibrează de căldura forjelor și magia veche, de disputele șoptite ale ghildelor și zgomotul cizmelor curierilor. Orizontul este împodobit cu turnuri, cupole și fanioane purtând sigiliile zecilor de meserii mărețe, fiecare luptând nu doar pentru bani, ci și pentru moștenire. Ghildele sunt sângele vital al acestui burg — nu doar asociații de meșteșug, ci aproape linii spirituale, fiecare cu propriile rituri, rivalități și sanctuare. De la alchimiști la zidari, de la păstrători de felinare la preoți ai cernelei, ghildele nu doar servesc burgul. Ele sunt burgul. Districtele sale — de la spiralele cu acoperișuri aurii ale Goldreamului la liniștea aromatică a Greengladei — au fiecare o stare, o paletă, un ritm. Ele se schimbă odată cu anotimpurile și ambițiile celor care locuiesc în ele. Noaptea în Amarin aduce un alt fel de viață. În timp ce clopotele marchează amurgul și aprinzătorii de felinare își fac rondul, alte lumini încep să pâlpâie — adunări ascunse, lucrări arcane, sărbători mascate și tranzacții tăcute care pot modela viitorul mai mult decât orice proclamație.

Numeroasele specii care trăiesc între zidurile sale fac din Amarin o capitală a interculturalității, bogată în sunete și mirosuri, pe măsură ce membrii ghildelor vin și pleacă, schimbând bunuri și cunoștințe. De-a lungul râului Am, bărcile și șlepurile aduc bunuri rare din insula Valon și de mai departe. Universitatea Timpului se ridică ca un far de marmură, o mărturie a modului în care amarinthenii percep și studiază timpul. În districtul Goldream, magazinele, spițeriile și casele negustorilor atrag privirea cu fanioane colorate și voci ademenitoare, invitând trecătorii să le treacă pragul. Înalți, scunzi, cu pielea roșie, verde, indigo sau de alte culori, oamenii parcurg căile intricate ale burgului, aducând cu ei tradițiile, cultura și modul lor de viață. A trăi în Amarin înseamnă a face parte dintr-o poveste mai mare — nu întotdeauna nobilă, rareori simplă, dar niciodată mică.

Goldream

Districtul Goldream este o bijuterie radiantă a bogăției și comerțului, unde clădirile cu acoperișuri aurii strălucesc sub soare ca tezaurul unui negustor. Străzile largi, imaculate, pavate cu marmură, sunt mărginite de conacele grandioase ale celor mai înstăriți comercianți și finanțatori din Amarin. Aerul este parfumat cu mirodenii exotice și mirosul pergamentului proaspăt, pe măsură ce scribii se grăbesc între casele de numărătoare luxoase și sălile vaste ale Ghildei Negustorilor. Aici, pulsul comerțului bate cel mai puternic, cu înțelegeri șoptite și banchete opulente dictând soarta averilor. Statuile negustorilor legendari stau ca martori tăcuți ai fluxului neîncetat de ambiție și aur. Pe vârful dealului se află somptuoasa Universitate a Timpului, cu arcadele sale largi, sălile mari și camerele de studiu. Alături, într-un crâng mistic de pini, se găsește Librarium-ul, cea mai mare bibliotecă din Infra Terra. Cu numeroase clădiri și anexe, Librarium-ul este ca un burg în interiorul burgului, zidurile sale răsunând de secolele de studiu profund și istorie.

Temple Hill

Așezat deasupra orașului ca fruntea unui gardian, Temple Hill este un sanctuar al credinței, înțelepciunii și contemplării. Străzile șerpuiesc pe lângă altare de marmură, temple grandioase și grădini serene unde credincioșii se adună pentru a oferi rugăciuni și a medita asupra divinului. Ascunsă în Crângul Roșu, Biserica Tuturor Anotimpurilor domină orizontul, cu vitraliile sale înfățișând ciclul etern al vieții. Călugării și savanții rătăcesc între mănăstirile sale, consemnând istorii și transcriind texte sacre. Clopotele bat solemn la răsărit și apus, chemând orașul să-și amintească de prezența mereu vigilentă a zeilor. Aici se află faimosul Guildhall al Ghildei Cronicarilor, cu Reflectoriile și colecțiile sale de tomuri. Pentru cei care preferă să stea cu savanții, să schimbe cărți și suluri rare, Taverna Inima Sacră îi găzduiește perfect, lângă vatra sa grandioasă de piatră.

Newdawn

Căminul Ghildei Arcane, Newdawn este un district unde cerul pare să sclipească cu magia reziduală a experimentelor trecute. Turnul Șoaptelor se ridică deasupra tuturor, un pisc de obsidian și lumină, găzduind definiția artei și meșteșugului ocult al Ghildei Arcane. Poeți, artiști și visători își găsesc refugiu aici. Runele strălucesc slab sub pietrele pavate, iar figuri ciudate, înveșmântate în robe de un albastru de miezul nopții, discută cunoștințe interzise în tonuri șoptite. Aici, magia este atât un studiu, cât și un mod de viață, iar realitatea însăși se îndoaie adesea sub greutatea misterelor sale.

Steward’s Den

Un labirint de alei întortocheate și colțuri umbrite, Steward’s Den este inima birocrației și intrigilor Amarinului. Hanul Corbul Alb, ascuns în pliurile acestui district, este infam ca loc de întâlnire pentru informatori și spioni. Curierii aleargă între birourile numeroșilor administratori ai burgului, cu sulurile lor purtând decrete care pot face sau distruge soarta unui cetățean. Aici, negocierile tăcute modelează destinul ghildelor și negustorilor, iar cerneala unui simplu contract poate fi mai mortală decât o lamă. În acest district se găsește Depozitul Păstrătorilor de Felinare, căminul Lanternierilor, un ordin antic de Păzitori ai Luminii.

Emporia

Inima pulsantă a meșteșugului și comerțului, Emporia vibrează de sunetul ciocanelor, ferăstraielor și vorbăriei neîncetate a negustorilor. Tarabele pline de mătase, pietre prețioase și oțel forjat cu măiestrie aglomerează piețele, în timp ce atelierele emană mirosul lemnului proaspăt, al metalului încins și al tincturilor alchimice. Mâna Meșteșugarilor domină aici prin Guildhall-ul său maiestuos, asigurându-se că doar cele mai fine meșteșuguri părăsesc zidurile Amarinului. Afacerile se încheie la pahare zornăitoare în Taverna și Hanul Potirul de Aur, unde membrii ghildei discută rutele de aprovizionare și ultimele tendințe în lux.

Guildhall

Sediul puterii Amarinului, Guildhall este locul unde se decide soarta orașului. Loja Mare și Guildhall-ul Ligii Lanțului de Aur se ridică ca o fortăreață de neclintit a guvernării, cu sălile sale pline de dezbateri, negocieri și lupte clandestine pentru putere. Fiecare ghildă are o prezență aici, de la Ghilda Negustorilor la Zidari, fiecare luptând pentru influență. Taverna Trandafirul și Leviatanul este infamă pentru bătăile care izbucnesc între facțiuni rivale.

Silverlane

Silverlane este un district al secretelor și alchimiei, unde căutarea transformării — fie a plumbului în aur, fie a minții în iluminare — îi motivează pe locuitori. Guildhall-ul Alchimiștilor se profilează peste străzile întortocheate pline de spițerii, preparatori de poțiuni și laboratoare experimentale. La Piatra Transmutată, savanții și spagiriștii dezbat natura existenței peste pahare cu elixire sclipitoare. Aerul districtului este dens cu mirosuri ciudate, iar ocazionalele explozii minore amintesc vizitatorilor de cunoașterea volatilă urmărită aici. În unele zile, mici omuleți alchimici numiți Homunculuși pot fi văzuți urmându-și maeștrii.

Rosearden

Un refugiu de liniște în mijlocul haosului orașului, Rosearden este locul unde vechile familii și-au stabilit vilele și cabanele. Vița-de-vie și florile împodobesc balcoanele, iar mirosul trandafirilor înfloriți plutește pe căile pietruite care duc la cafenele liniștite și curți umbrite. Districtul este un sanctuar pentru îndrăgostiți, filozofi și cei care caută alinare de la mașinațiunile puterii. Râsul muzicienilor umple aerul, iar fiecare colț de stradă pare să șoptească despre povești nerostite care așteaptă să fie trăite.

Harborea - Docurile

Mai degrabă un alt burg pe râul Am, districtul Harborea este locul unde mirosul de sare și aventură plutește dens în aer, docurile fiind linia de front a burgului către lumea mai largă. Echipaje de marinari, negustori și corsari se amestecă printre catargele înalte, vocile lor formând o cacofonie de sute de dialecte. Aici, în zgomotul asurzitor, bărcile și corăbiile care aduc bunuri de pretutindeni sunt descărcate și stocate în depozite vaste. Magazinele se întind pe ambele maluri ale râului Am, creând un zumzet constant de activitate. Tavernele sunt pline de marinari, călători și negustori veniți să vândă sau să schimbe mărfuri. Hanurile sunt mereu pline, la fel și casele plăcerii. Taverna Ușile Negre este un punct de întâlnire pentru cei care se ocupă de comerțul cel mai obscur al orașului, cu runele sale schimbându-se sub lumina torțelor. Bunuri legale și ilicite își schimbă mâinile aici, iar apele de dincolo sunt atât o promisiune, cât și o amenințare — libertate sau ruină, în funcție de maree.

Greenglade

Luxuriant și verde, Greenglade este refugiul rural al Amarinului, unde grația naturii încă domnește. Livezi, grădini de plante și altare druidice oferă un loc de alinare pentru cei obosiți de viața urbană. Hanul și Taverna Felinarul Rătăcitor, care primește călători din toate categoriile sociale, servește ca o răscruce de povești și prietenii. Vântul poartă mirosul florilor sălbatice, iar stejarii antici stau ca gardieni tăcuți, șoptind secrete celor care ascultă. Aici fermierii și-au făcut fermele cu grădini și animale. Intrând în Greenglade, călătorul crede că a aterizat în alt loc, nu în Amarin.

Ironward

Ironward este un bastion al disciplinei și meșteșugului, unde zgomotul ciocanelor nu încetează niciodată. Citadela Fierului, căminul Ghildei Fierului, se ridică ca un monument al războinicilor și fierarilor care numesc acest district acasă. Fierarii forjează arme de o calitate de neegalat, iar curțile de antrenament răsună de zăngănitul oțelului, pe măsură ce cavalerii și mercenarii își perfecționează meșteșugul. Taverna Nicovala este un refugiu pentru mâinile truditoare, unde vorbăria despre război și invenție se împletește cu mirosul fierului încins și al berii tari. Acest district și paznicii săi din Ghilda Fierului sunt responsabili pentru paza Amarinului, menținând turnurile de apărare în alertă.

Districtul Părăsit - The Forgothen District

Districtul Părăsit, cunoscut și ca „Umbra Timpului” printre cronomanceri, este o rană vie în țesătura Amarinului, un cartier ruinat situat la marginea orașului, unde legile timpului se dizolvă în haos. Clădirile, odată impunătoare palate și case de negustori, sunt acum schelete de piatră și lemn putrezit, care apar și dispar ca niște fantome. Străzile se rearanjează sub pașii călătorilor, iar timpul se fracturează în vârtejuri imprevizibile, creând zone unde o clipă poate dura o eternitate sau un secol poate trece într-o respirație. Aici, Poarta Temporală – un artefact legendar al cronomancerilor – este ascunsă, pulsând cu o energie instabilă care atrage doar pe cei mai curajoși sau nebuni.

Ruinele sunt presărate cu urme ale vieții trecute: statui cu chipuri șterse, fântâni secate cu bazinul crăpat, și curți năpădite de buruieni care par să crească în direcții imposibile, ca și cum ar sfida gravitația. Uneori, umbrele mișcătoare ale unor figuri din alte epoci – negustori, războinici sau copii pierduți – apar la ferestre sau în colțuri, doar pentru a se risipi ca fumul. Aerul e greu, încărcat de un murmur constant, ca un cor de voci din timpuri demult apuse, iar vântul poartă ecouri de clopote care nu mai există.

Liga Lanțului de Aur (The Golden Chain League) unește ghildele puternice din Amarin, creând un sistem dinamic de colaborare, rivalitate și guvernare. Iată o prezentare structurată a sistemului și regulilor Ligii pentru a ghida interacțiunile între ghilde și progresul jucătorilor:

Scopul Ligii

Liga există pentru a media disputele, a asigura securitatea colectivă și a susține creșterea culturală și economică a Amarinului. Oferă un forum pentru luarea deciziilor între ghilde, menținând un echilibru delicat al influenței și puterii.

Talbor - Consiliul Maeștrilor Ghildelor

  • Structură: Fiecare ghildă este reprezentată de Maestrul său la ședințele consiliului Ligii Lanțului de Aur.
  • Luarea deciziilor: Voturile sunt ponderate în funcție de statutul ghildei în trei domenii cheie: Prestigiu, Bogăție și Dominație.
  • Ședințe: Ședințele octuple ale consiliului, numite Adunări, abordează problemele burgului, permițând propuneri, alianțe și rivalități să se desfășoare în cadru formal.
  • În fiecare anotimp, Maeștrii Ghildelor se adună la Loja Mare a Ligii Lanțului de Aur pentru Talbor, sau consiliul ghildelor, unde au loc aspecte importante ale interacțiunilor, deciziilor și voturilor ghildelor.

Regulile Ligii

  1. Puterea de vot și influența
    • Votul de Prestigiu: Ghildele cunoscute pentru acte culturale sau eroice câștigă mai multă influență în deciziile privind evenimentele sau festivalurile.
    • Votul de Bogăție: Prowesa economică acordă putere de vot asupra reglementărilor comerciale și proiectelor de infrastructură.
    • Votul de Dominație: Forța militară sau politică influențează voturile privind chestiunile de securitate, cum ar fi apărarea burgului și acțiunile punitive.
  2. Sferele de influență ale ghildelor
    • Ghildele exercită autoritate în regiunile pe care le controlează, oferind protecție, aplicând legi comerciale și colectând taxe de la membri și negustori din teritoriul lor.
    • Zonele de influență pot fi extinse prin diplomație, alianțe sau misiuni de succes.
  3. Contracte și alianțe între ghilde
    • Ghildele pot forma alianțe sau contracte pentru a atinge obiective comune sau pentru a se apăra împotriva rivalilor.
    • Contractele implică acorduri comerciale, schimb de abilități sau alianțe politice și pot fi dizolvate doar printr-un vot sau aprobarea consiliului.
  4. Rezolvarea disputelor
    • Disputele între ghilde, adesea legate de teritoriu sau drepturi comerciale, sunt soluționate de un tribunal al Ligii.
    • Disputele minore pot fi arbitrate de un Maestru imparțial, în timp ce conflictele majore necesită un vot al consiliului sau pot fi rezolvate printr-un duel ceremonial.

Rivalitățile între ghilde

Rivalitățile din Liga Lanțului de Aur își au rădăcinile în secole de lupte pentru putere, competiție comercială și loialități profunde față de filosofii și practici diferite. Fiecare ghildă din Ligă concurează pentru dominație nu doar în meșteșugul său specializat, ci și în sfere mai largi de influență în Amarin. Unele ghilde, precum Ghilda Alchimiștilor și Ghilda Arcană, se ciocnesc pentru influența în domeniile cunoașterii și misticului, fiecare pretinzând că deține cheia adevărurilor arcane. Între timp, ghildele comerciale se luptă în piețe și depozite pentru controlul importurilor lucrative, proviziilor burgului și alianțelor regionale.

Pentru jucători, aceste rivalități creează un mediu dinamic plin de alianțe schimbătoare și manevre subtile (sau mai puțin subtile). Rivalitatea se manifestă sub forma alianțelor, misiunilor de sabotaj și căutărilor competitive. Un jucător poate câștiga favoare în ghilda sa descoperind secrete comerciale sau ajutând la perturbarea planurilor unei ghilde rivale, obținând Prestigiu sau chiar cunoaștințe ascunse pentru eforturile sale. În plus, Liga organizează consilii anuale unde alianțele sunt consolidate sau rupte, oferind oportunități jucătorilor să acționeze ca negociatori sau reprezentanți, câștigând influență și avansând în ghilda lor sau chiar în cadrul Ligii.

Aceste rivalități oferă nu doar un fundal bogat, ci și oportunități pentru jucători de a se angaja în intrigi politice, strategice și sociale — un mediu în care loialitățile sunt testate, alianțele se schimbă și fiecare acțiune poate afecta echilibrul puterii în Amarin.


În inima Amarinului se țese o tapiserie vibrantă din ambițiile și visurile ghildelor sale. Fiecare facțiune, o entitate puternică în sine, contribuie la narațiunea bogată a acestui burg medieval, unde meșteșugul întâlnește măiestria arcana, iar comerțul se împletește cu tradiția. Aici, ghildele sunt bastioane ale cunoașterii și puterii, cu stindardele fluturând deasupra străzilor pietruite pline de intrigi și oportunități. Pe măsură ce pășești în această lume, alegerile tale vor răsuna în analele Amarinului, modelându-ți destinul în mijlocul rețelei complexe de alianțe, rivalități și misiuni care definesc acest tărâm.


Ghilda Fierului (Cavalerii)

District: Ironward

Un cartier fortificat, plin de zgomotul metalului și disciplina antrenamentelor marțiale. Ghilda Fierului întruchipează onoarea și puterea, protejând burgul și cetățenii săi.

Blazonul ghildei: O sabie argintie încrucișată cu un scut, pe fond purpuriu.

Guildhall: Citadela Fierului — o fortăreață masivă împodobită cu stindarde, ce găzduiește terenuri de antrenament și armurării.

Arhitectură: Ziduri solide de piatră și turnuri impunătoare, proiectate pentru apărare și măiestrie marțială.

Organizare: Condusă de un Mare Maestru, cu cavaleri și scutieri în ranguri inferioare.

Scopuri: Ghilda Fierului își propune să mențină justiția și ordinea, acționând ca protectori și căutând glorie în bătălii.

Conduită: Disciplinată și onorabilă, cavalerii respectă un cod strict de conduită, participând adesea la turniruri și jurăminte de loialitate.

Gargui:

  • Tipuri: Santinele blindate, sculptate din piatră întunecată, asemănătoare cavalerilor în repaus.
  • Acțiuni: Păzesc Guildhall-ul, aruncă vrăji de protecție și provoacă intrușii.
  • Personalități: Stoici și neclintiți, prețuiesc onoarea și curajul.
  • Ce consumă: Susținuți de onoarea bătăliilor purtate și loialitatea membrilor ghildei.
  • Loialitate: Menținută prin fapte onorabile și susținerea reputației ghildei.
  • Pierderea fidelității: Pot deveni neliniștiți dacă ghilda se abate de la calea nobilă sau își neglijează vigilența.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Provocări din partea cavalerilor rivali, dueluri publice sau turniruri.
  • Semne: Furtuni bruște sau semne cerești care prevestesc conflicte iminente.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Ridicarea terenurilor de antrenament și fortificațiilor prin eforturi nobile.
  • Apărare: Cea mai bună apărare constă în antrenament, strategie și prezența neclintită a cavalerilor.
  • Creștere: Creștere prin victorii, alianțe onorabile și stabilirea unei moșteniri nobile.


Ghilda Negustorilor

District: Goldream

Un cartier vibrant, plin de tarabe, magazine și murmurul comerțului, unde fiecare afacere poate schimba echilibrul puterii.

Blazonul ghildei: O balanță aurie deasupra unui râu curgător.

Guildhall: Marea Bursă — un complex comercial extins, cu birouri și săli de negociere.

Arhitectură: Tarabe colorate și clădiri elegante, împodobite cu picturi murale care ilustrează comerțul și prosperitatea.

Organizare: Condusă de un Consiliu al Bătrânilor, care supraveghează diverse facțiuni comerciale și subdiviziuni ale ghildei.

Scopuri: Ghilda Negustorilor își propune să controleze rutele comerciale, să influențeze prețurile și să stabilească dominația economică în burg.

Conduită: Tranzacțiile sunt formalizate prin contracte, iar negocierile sunt vitale; viclenia și farmecul sunt armele lor.

Gargui:

  • Tipuri: Figurine iscusite sculptate din pietre prețioase, adesea reprezentate ținând bunuri comerciale.
  • Acțiuni: Colectează informații despre tendințele pieței și securizează rutele comerciale.
  • Personalități: Iscusiți și ingenioși, savurează afacerile deștepte.
  • Ce consumă: Alimentați de bogăția generată din comerț, prosperând pe bunuri valoroase.
  • Loialitate: Menținută prin parteneriate profitabile și câștiguri mutuale.
  • Pierderea fidelității: Pot abandona ghilda dacă sunt excluși din afaceri lucrative sau neglijați în chestiuni comerciale.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Schimbări de piață datorate ghildelor rivale sau embargouri comerciale neașteptate.
  • Semne: Schimbări în vreme sau fluctuații de prețuri care sugerează schimbări ale norocului.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Extinderea piețelor sau construirea de depozite prin investiții inteligente.
  • Apărare: Influența economică și alianțele strategice sunt cea mai bună apărare.
  • Creștere: Creștere prin obținerea de monopoluri, stabilirea de acorduri comerciale și adaptarea la cerințele pieței.


Mâna Meșteșugarilor (Ghilda Meșteșugarilor)

District: Emporia

Un cartier animat de ateliere și forje, răsunând de sunetele creației și inovației, unde arta și îndemânarea prosperă.

Blazonul ghildei: Un ciocan și o daltă încrucișate peste o nicovală.

Guildhall: Forja Maeștrilor — un atelier grandios unde se nasc cele mai fine creații, plin de unelte și lucrări în progres.

Arhitectură: Clădiri fermecătoare care afișează meșteșuguri intricate, cu ateliere deschise ce invită curioșii.

Organizare: Condusă de un Maestru Meșteșugar, cu meșteșugari pricepuți și ucenici care își perfecționează meseriile.

Scopuri: Mâna Meșteșugarilor își propune să ridice standardele meșteșugului, să creeze capodopere și să obțină recunoaștere pentru îndemânarea lor.

Conduită: Colaborativă și creativă, membrii prețuiesc tradiția, dar adoptă și inovația.

Gargui:

  • Tipuri: Meșteșugari de piatră ținând unelte, sculptați cu detalii intricate.
  • Acțiuni: Asistă în procesele de creație și inspiră creativitatea printre meșteșugari.
  • Personalități: Pasionați de meșteșugurile lor, încurajează dezvoltarea și perfecționarea abilităților.
  • Ce consumă: Susținuți de creativitate și inspirația din meșteșugurile din jur.
  • Loialitate: Menținută prin mentorat și transmiterea cunoștințelor către generația următoare.
  • Pierderea fidelității: Se pot simți abandonați dacă meșteșugurile lor nu sunt apreciate sau dacă munca inovatoare este înăbușită.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Competiții pentru cele mai bune meșteșuguri sau disponibilitatea unor materiale unice.
  • Semne: Valuri bruște de creativitate sau viziuni ale unor capodopere pot inspira membrii ghildei.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Extinderea atelierelor sau construirea de Guildhall-uri prin eforturi colective.
  • Apărare: Apărarea lor constă în calitatea meșteșugurilor și reputația în burg.
  • Creștere: Creștere prin inovație, creații renumite și colaborări cu alte ghilde.


Ghilda Alchimiștilor

District: Silverlane

Un cartier misterios, plin de laboratoare și prăvălii de poțiuni, efervescent de amestecuri ciudate și experimente arcane.

Blazonul ghildei: Un flacon auriu împletit cu un șarpe argintiu.

Guildhall: Citadela Elixirului — un laborator înalt cu o bibliotecă extinsă de cunoștințe alchimice și camere de experimente.

Arhitectură: Un amestec de piatră antică și sticlă intricată, creând o atmosferă de altă lume.

Organizare: Condusă de un Mare Alchimist, susținut de alchimiști specializați, ucenici și savanți.

Scopuri: Ghilda Alchimiștilor își propune să descopere secretele transformării, combinând știința și magia pentru profit și putere.

Conduită: Experimentală și teoretică, membrii au o sete de cunoaștere, navigând granițele etice.

Gargui:

  • Tipuri: Figurine elegante din cristal, întruchipând esența elementelor.
  • Acțiuni: Asistă în experimente, colectează ingrediente și apără împotriva amenințărilor.
  • Personalități: Curioși și enigmatici, vorbesc adesea în ghicitori reflectând înțelepciunea alchimică.
  • Ce consumă: Susținuți de energiile elementelor și înțelepciunea textelor antice.
  • Loialitate: Menținută prin descoperiri comune și căutarea cunoașterii.
  • Pierderea fidelității: Pot căuta cunoștințe interzise dacă setea lor de descoperire este înăbușită.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Experimente alchimice care dau greș, producând rezultate neașteptate.
  • Semne: Schimbări în tiparele elementale sau fenomene bizare care prevestesc descoperiri sau dezastre.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Crearea de noi laboratoare și biblioteci prin cercetări inovatoare.
  • Apărare: Apărarea constă în poțiuni, bariere magice și manipularea elementelor pentru a descuraja intrușii.
  • Creștere: Creștere prin descoperiri, elixire puternice și alianțe cu alte ghilde.


Ghilda Cronicarilor (Bibliotecari)

District: Temple Hill

Un cartier liniștit, plin de biblioteci, săli de studiu și scribi dedicați păstrării cunoașterii și istoriei.

Blazonul ghildei: O carte deschisă cu o pană, înconjurată de frunze de laur.

Guildhall: Sala Ecourilor — o bibliotecă grandioasă care găzduiește nenumărate tomuri, suluri și artefacte istorice.

Arhitectură: Sereană și savantă, cu tavane boltite, rafturi de lemn și colțuri liniștite pentru lectură.

Organizare: Condusă de un Mare Cronicar, susținut de bibliotecari, istorici și scribi.

Scopuri: Ghilda Cronicarilor își propune să înregistreze istoria, să păstreze cunoașterea și să protejeze trecutul pentru generațiile viitoare.

Conduită: Savantă și meticuloasă, membrii respectă un cod strict de conservare și respect pentru cunoaștere.

Gargui:

  • Tipuri: Ființe eterice formate din pergament și cerneală, păzind cunoașterea.
  • Acțiuni: Protejează biblioteca, cataloghează cărți și ghidează căutătorii de cunoaștere.
  • Personalități: Înțelepți și răbdători, vorbesc adesea în citate sau parabole.
  • Ce consumă: Susținuți de înțelepciunea veacurilor și esența poveștilor spuse.
  • Loialitate: Menținută prin reverența pentru cunoaștere și conservarea istoriei.
  • Pierderea fidelității: Pot dispărea dacă cunoașterea nu este prețuită sau istoria este uitată.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Descoperiri de texte pierdute sau suluri care duc la noi revelații.
  • Semne: Lumânări care pâlpâie sau șoapte din trecut care prevestesc evenimente semnificative.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Extinderea bibliotecilor sau securizarea textelor rare prin demersuri savante.
  • Apărare: Cea mai bună apărare este cunoașterea însăși, folosind tradiția pentru a proteja comorile.
  • Creștere: Creștere prin achiziționarea de tomuri rare, restaurarea istoriilor uitate și colaborarea cu alte ghilde.


Ghilda Zidarilor (Arhitecți)

District: Guildhall

Un cartier industrios unde piatra și structura sunt primordiale, plin de zgomotul daltei și de imaginea clădirilor grandioase care prind formă.

Blazonul ghildei: O mistrie și un compas încrucișate peste o placă de piatră.

Guildhall: Sala Fundațiilor — un atelier impresionant care expune planuri și modele ale proiectelor în curs.

Arhitectură: Clădiri solide împodobite cu sculpturi și desene intricate, demonstrând măiestria arhitecturală.

Organizare: Condusă de un Maestru Zidar, cu meșteșugari pricepuți și ucenici dedicați construcției și designului.

Scopuri: Ghilda Zidarilor își propune să modeleze peisajul fizic al burgului, creând monumente și clădiri durabile care întruchipează puterea și frumusețea.

Conduită: Practică și precisă, membrii prețuiesc meșteșugul și principiile arhitecturii.

Gargui:

  • Tipuri: Figuri de piatră asemănătoare constructorilor maeștri, păzind șantierele.
  • Acțiuni: Asistă în construcții, oferă perspective structurale și apără lucrările în curs.
  • Personalități: Statornici și metodici, apreciază stabilitatea și ordinea.
  • Ce consumă: Susținuți de puterea pământului și fundațiile create.
  • Loialitate: Menținută prin dedicarea pentru meșteșug și colaborarea la proiecte.
  • Pierderea fidelității: Pot deveni obosiți dacă lucrările lor sunt compromise sau meșteșugul este neglijat.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Colapsuri bruște sau descoperirea unor structuri antice care afectează proiectele curente.
  • Semne: Fundații instabile sau pământ care se mișcă, avertizând asupra provocărilor de construcție.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Ridicarea de noi structuri și extinderea influenței ghildei prin lucrări publice.
  • Apărare: Apărarea constă în durabilitatea creațiilor lor și plasamentele arhitecturale strategice.
  • Creștere: Creștere prin proiecte ambițioase, securizarea contractelor și lăsarea unei amprente durabile asupra orizontului burgului.


Ghilda Arcanului (Magicieni)

District: Newdawn

Un cartier mistic plin de turnuri sclipitoare, sfere plutitoare și zumzetul energiei arcane. Aerul este dens cu mirosul de tămâie și trosnetul experimentelor magice.

Blazonul ghildei: O lună crescent argintie care susține o stea strălucitoare, pe fond indigo profund.

Guildhall: Turnul Șoaptelor — o structură înaltă de obsidian și cristal, unde pereții par să zumzăie cu vrăji antice. Turnul găzduiește biblioteci de tomuri arcane, camere ritualice și observatoare pentru studierea stelelor.

Arhitectură: Eterică și de altă lume, cu turnuri spiralate, rune strălucitoare și poduri de lumină care conectează secțiuni diferite. Clădirile par să se schimbe ușor când nimeni nu privește.

Organizare:

  • Condusă de Arhmag, o figură de putere și înțelepciune imensă.
  • Sub Arhmag sunt Marii Magiștri (Păzitori), fiecare specializat într-o școală de magie (ex. elementală, iluzie, necromanție).
  • Ucenici, Călători și Maeștri formează rangurile inferioare, învățând bazele vrăjitoriei și alchimiei.
    Scopuri: Ghilda Arcană își propune să dezlege misterele universului, valorificând magia pentru cunoaștere și putere. Protejează burgul de amenințări supranaturale, avansând înțelegerea arcanei.
    Conduită:
  • Membrii sunt savanți și secretoși, vorbind adesea în ghicitori sau fraze criptice.
  • Prețuiesc cunoașterea mai presus de orice, dar sunt precauți față de cei care ar putea abuza de magie.
  • Ritualurile și experimentele sunt efectuate cu precizie, iar eșecul este văzut ca o oportunitate de învățare.
    Gargui:
  • Tipuri: Ființe eterice din ceață sclipitoare, cu ochi strălucitori și aripi de lumină.
  • Acțiuni: Păzesc Turnul Șoaptelor, asistă în ritualuri și cercetează tulburările magice.
  • Personalități: Înțelepți și enigmatici, vorbesc adesea în avertismente sau profeții criptice.
  • Ce consumă: Susținuți de fluxul energiei magice, devin mai puternici în timpul evenimentelor celeste, cum ar fi eclipsele sau ploile de meteori.
  • Loialitate: Menținută prin descoperiri magice comune și căutarea măiestriei arcane.
  • Pierderea fidelității: Pot dispărea sau deveni ostili dacă ghilda se abate de la căutarea cunoașterii sau se implică în magie interzisă.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Un experiment magic dă greș, provocând fenomene ciudate, precum obiecte plutitoare sau furtuni bruște.
  • Semne: Stelele se aliniază într-un model neobișnuit sau o cometă traversează cerul, semnalând un eveniment magic major.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Construirea de noi camere ritualice sau extinderea bibliotecii prin descoperirea textelor magice antice.
  • Apărare: Cea mai bună apărare constă în bariere magice puternice, gardieni invocați și manipularea energiilor magice.
  • Creștere: Creștere prin descoperirea de noi vrăji, crearea de artefacte puternice și alianțe cu alte ghilde.


Ghilda Cronomanților

District: Goldream

Un cartier cu nuanțe de amurg, unde timpul însuși pare să se îndoaie. Străzile sunt pavate cu piatră neagră netedă, cu pete de argint sclipind ca stelele. Construcții eterice de ceasornic se mișcă în armonie perfectă, iar aerul poartă ticăitul slab al mecanismelor nevăzute.

Blazonul ghildei: O clepsidră aurie cu nisip argintiu curgător, înconjurată de un șarpe care își mușcă coada, pe fond albastru profund.

Guildhall: Spira Eternității — un turn spiralat de bronz și obsidian lustruit, cu arhitectura schimbându-se subtil, ca prinsă între momente. În interior se află arhive vaste de tradiții temporale, camere de meditație pentru a privi trecutul și viitorul și orerii mari care cartografiază aliniamentele celeste.

Arhitectură: Un amestec de elemente antice și futuriste — roți dințate de alamă și sticlă fermecată, scări care se schimbă și uși care se deschid doar în momente prestabilite. Clădirile sunt infuzate cu vrăji temporale, părând mai vechi sau mai noi în funcție de perspectiva privitorului.

Organizare:

  • Condusă de Maestrul Ghildei Galen, care a stăpânit fluxul timpului.
  • Sub aceștia sunt Păzitorii Timpului (Wardens), savanți specializați în diferite aspecte ale magiei timpului (ex. previziune, retrocogniție, cronostază). În Guildhall, sunt cunoscuți pur și simplu ca Păzitori (ex. Păzitoarea Ysmeine).
  • Păstrătorii Nisipului (Maeștri) sunt membri de rang mediu care întrețin numeroasele clepsidre ale ghildei, asigurând trecerea corectă a timpului. De obicei, aceștia sunt profesori, ținând diverse prelegeri.
  • Ucenicii și Călătorii studiază echilibrul delicat al trecutului, prezentului și viitorului, căutând să înțeleagă și să-și rafineze controlul asupra trecerii timpului.
  • Novicii: Tineri care aspiră să intre în Guildhall. Se află în perioada de probă până când trec Ritul Mâinilor pentru a avansa la nivelul de Ucenic.
    Scopuri: Ghilda Cronomanților își propune să înțeleagă misterele timpului, protejând orașul de perturbări în fluxul temporal. Lucrează pentru a preveni Paradoxurile și Rupturile Haotice prin Scutul Plasmatic — prin care spionii Imperiului pot pătrunde și perturba magia timpului din Amarin — prevăd calamități majore, cum ar fi Furtunile de Ruptură (furtuni temporale care distorsionează timpul și pot provoca haos în burg) și asigură păstrarea cunoașterii din trecut pentru viitor. De asemenea, trebuie să protejeze Bolta Atemporalității, o boltă secretă care conține toate clepsidrele în care sunt păstrate amintirile Amarinului. Fiecare clepsidră conține tot ce s-a întâmplat într-un anumit cerc (an).
    Conduită:
  • Membrii sunt contemplativi și calculați, vorbind cu o precizie deliberată.
  • Prețuiesc răbdarea, înțelepciunea și sanctitatea timpului mai presus de orice.
  • Manipularea nechibzuită a timpului este interzisă, iar cei care încalcă această lege sunt exilați sau pedepsiți mai grav.
    Gargui:
  • Tipuri: Statui animate de obsidian și aur, cu ochii strălucind cu nisipuri schimbătoare ale timpului.
  • Acțiuni: Păzesc Spira Eternității, aplică legile ghildei și corectează fluctuațiile temporale minore.
  • Personalități: Severe și solemne, vorbesc în versuri criptice și amintesc evenimente de peste secole.
  • Ce consumă: Absorb energia temporală ambientală, devenind mai puternici în timpul eclipselor, solstițiilor sau momentelor de mare semnificație istorică.
  • Loialitate: Legată de jurăminte antice, rămân fideli atâta timp cât ghilda respectă sanctitatea timpului.
  • Pierderea fidelității: Dacă ghilda cedează în fața aroganței sau a manipulării nechibzuite a timpului, garguii pot abandona ghilda sau, mai rău, se pot întoarce împotriva ei pentru a restabili ordinea.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: O buclă temporală prinde o parte a ghildei într-o oră repetitivă (dună), un ceas antic se trezește sau o figură uitată din istorie reapare brusc.
  • Semne: Pendulul cel mare oscilează haotic, stelele dispar din cer înainte de vreme sau șoaptele vocilor demult dispărute răsună prin Spiră.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Construirea de noi observatoare, restaurarea dispozitivelor antice de măsurare a timpului sau extinderea arhivelor Spirei prin recuperarea cunoașterii pierdute.
  • Apărare: Se bazează pe bariere temporale, fantome temporale și manipularea ecourilor din trecut și viitor pentru a descuraja intrușii.
  • Creștere: Ghilda prosperă prin descoperirea de Drumuri Cauzale pierdute, stăpânirea vrăjilor cronmantice uitate și securizarea alianțelor cu istorici, văzători și savanți celesti.

................................................................................................................................................................................................................................................

templul Anotimpurilor (Covenant)

District: Temple Hill

Un cartier seren infuzat cu natură, unde credincioșii se adună în armonie cu anotimpurile schimbătoare, celebrând ciclurile vieții.

Blazonul ghildei: Un arbore sacru împletit cu soarele și luna, simbolizând echilibrul și renașterea.

Guildhall: Sanctuarul Anotimpurilor — un templu frumos împodobit cu grădini care reflectă frumusețea și semnificația fiecărui anotimp.

Arhitectură: Materiale naturale combinate perfect cu sculpturi ornate, creând un mediu pașnic și reflexiv.

Organizare: Condusă de un Mare Preot sau Preoteasă, cu un consiliu de clerici și adepți dedicați creșterii spirituale și serviciului comunitar.

Scopuri: Templul Anotimpurilor își propune să ghideze comunitatea în armonie cu natura, oferind înțelepciune și sprijin spiritual pe parcursul ciclurilor vieții.

Conduită: Devotată și comunitară, membrii participă la ritualuri și sărbători, onorând ritmul naturii.

Gargui:

  • Tipuri: Spirite ale naturii asemănătoare gardienilor, împodobite cu frunze și viță-de-vie.
  • Acțiuni: Protejează spațiile sacre, asistă în ritualuri și ghidează credincioșii.
  • Personalități: Blânde și protectoare, întruchipează spiritele anotimpurilor.
  • Ce consumă: Susținuți de energia naturii, devenind mai puternici odată cu schimbarea anotimpurilor.
  • Loialitate: Menținută prin implicarea comunitară și onorarea ordinii naturale.
  • Pierderea fidelității: Pot dispărea dacă echilibrul naturii este perturbat sau ritualurile sunt ignorate.
    Evenimente și semne:
  • Evenimente aleatorii: Tipare meteorologice neobișnuite sau migrații de animale care semnalează o schimbare în ordinea naturală.
  • Semne: Flori care înfloresc în afara sezonului sau frunze care se ofilesc, prevestind dezechilibre sau intervenții divine.
    Expansiune și apărare:
  • Construirea de noi spații: Crearea de grădini și crânguri sacre care reflectă anotimpurile prin eforturi comunitare.
  • Apărare: Cea mai bună apărare constă în sprijinul comunității și puterea credințelor lor spirituale.
  • Creștere: Creștere prin noi adepți, ritualuri reușite și întărirea legăturii cu natura.

Guildhall-ul reprezintă inima fiecărei ghilde, cu dormitoare, camere și spații care nu doar îndeplinesc scopuri practice, ci reflectă și cultura și obiectivele unice ale ghildei. Fiecare Guildhall poate fi personalizat de Storyteller și jucători pentru a reflecta focusul ghildei, fie că este comercial, magic, alchimic, militar sau chiar activități mai obscure, precum furtul sau spionajul.

Am conturat câteva spații renumite pe care un Guildhall obișnuit le include. Totuși, simțiți-vă liberi să le interpretați și să le modificați după nevoi.


Sala Mare (Grandhall)
Scop: Camera centrală unde membrii ghildei se întâlnesc pentru a discuta planuri, a forma alianțe și a lua decizii cruciale pentru viitorul ghildei.
Element narativ: Aceasta este sala unde se decid cele mai importante chestiuni. Este locul dezbaterilor lungi, voturilor secrete și luptelor pentru putere. Sala poate avea trăsături simbolice, precum o masă mare în forma sigiliului ghildei sau un podea de piatră gravată cu numele foștilor lideri.
Exemplu: „Maeștrii ghildei stau în tăcere grea în jurul mesei de piatră, lumina focului aruncând umbre lungi. În fața lor se află soarta următorului monument al burgului — să saboteze planurile ghildei rivale sau să ofere un armistițiu rar pentru beneficiu mutual?”


Scriptorium / Secretorium
Scop: O cameră unde sunt păstrate documentele, contractele și secretele ghildei și unde se dezvoltă cele mai recente inovații în tipărire sau scriere magică.
Element narativ: Scriptorium-ul / Secretorium-ul este inima intelectuală a ghildei, unde cunoașterea este înregistrată și distribuită. Poate fi și locul dezvoltării presei de tipar — un instrument puternic care ar putea răspândi influența ghildei în întreg burgul.
Exemplu: „Degete pătate de cerneală lucrează neobosit în Scriptorium, în timp ce scribii ghildei redactează manifestul care va ajunge pe străzi până dimineață. Presele zumzăie, fiecare pagină tipărită purtând mesajul ghildei în mâinile poporului.”


Turnul Artelor (Tower of Art)
Scop: Mândria fiecărei ghilde, Turnul Artelor găzduiește stindardele, scutul ghildei, relicvele, artefactele și simbolurile realizărilor ghildei. Este un spațiu care afișează puterea și influența acumulată de-a lungul timpului.
Element narativ: Turnul Artelor este accesibil doar membrilor de încredere, de la gradul de Maestru în sus. Spune povestea ascensiunii ghildei la putere. Fiecare obiect ascunde o poveste, fie că este un artefact furat, arma unui rival căzut sau un tratat semnat care a schimbat echilibrul burgului. Multe secrete zac în Turnul Artelor, iar Maestrul Cheilor este unul dintre puținii care le cunoaște.
Exemplu: „În vârful Turnului Artelor, Maestrul Ghildei (nume) privește străzile de jos. ‘Rivalii noștri se mișcă în seara asta,’ murmură el, vocea răsunând în camera unde fiecare secret este păstrat, gata să fie folosit la momentul potrivit.”


Laborator / Atelier / Forjă etc.
Scop: Un spațiu unde meșteșugarii și alchimiștii ghildei creează unelte, arme sau artefacte magice care alimentează ambițiile ghildei.
Element narativ: În Laborator, invenția și creația prind viață. Forja poate fi folosită pentru a crea armuri fermecate pentru gargui, minuni mecanice noi sau arme pentru apărarea Guildhall-ului.
Exemplu: „Sunetul ciocanelor lovind metalul răsună prin Forjă. ‘Această lamă,’ spune meșterul, ridicând oțelul strălucitor, ‘va străpunge până și barierele Turnului de Sticlă. Inamicii noștri nu o vor vedea venind.”


Camera Trezoreriei
Scop: Păstrarea bogăției ghildei.


Biroul Maestrului Ghildei
Scop: Un spațiu personal unde Maestrul Ghildei reflectează, plănuiește în secret și se întâlnește cu consilieri de încredere sau gargui pentru a discuta chestiuni confidențiale.
Element narativ: Biroul este un loc de reflecție personală și putere. Adesea conține cele mai importante cărți, artefacte sau chiar portaluri magice folosite de Maestru pentru câștig personal sau înțelegere.
Exemplu: „Singur în birou, Maestrul Ghildei privește în foc, răsfoind o carte antică. ‘Dacă folosesc această magie,’ gândește el, ‘aș putea înclina balanța. Dar cu ce cost pentru sufletul meu?”


Curtea / Atrium
Curteafiecărei ghilde este un spațiu central și foarte important pentru desfășurarea vieții înăuntrul unui Guildhall. Aceasta este locul unde toți se întâlnesc, discută, fac experimente și socializează cu alte ghilde. De obiei curțile sunt spații superbe, delicat aranjate pentru a exprima esența respectivei ghilde. Statui, fântâni, porticuri, bănci, coloane, micro grădini sunt lucruri pe care un vizitator le-ar putea vedea pătrunzând în aceste spații. De multe ori, în Atriumuri putem vedea Adepți, Custozi sau păstrători de Chei predând diverse materii Ucenicilor. Tot aici se discută filozofie, se fac pacte și se stabilesc direcțiile ghildei. De ziua Ghildei, aceste spații își deschid porțile către burg, vizitatorii putând intra, interacționa cu breslașii și cumpăra dintre produsele lor. Cele mai multe ghilde organizează un târg intern de ziua ghildei.

Spații auxiliare
Acestea pot include spații funcționale precum bucătării, depozite, grajduri, ateliere, camere de gardă și spații pentru servitori. Fiecare dintre aceste zone are un scop legat de susținerea clădirii principale sau a complexului, fiind adesea accesate separat, dar fizic adiacente.


Guildhall ca entitate în evoluție

Pe măsură ce ghilda câștigă influență, Guildhall-ul evoluează atât fizic, cât și narativ. Fiecare decizie luată de ghildă poate duce la extinderea sau modificarea Guildhall-ului, reflectând schimbarea focusului puterii ghildei.

  • Construirea de noi aripi: Pe măsură ce ghilda câștigă bogăție sau influență, poate construi noi camere (ex. o Sală a Trofeelor mai grandioasă sau o aripă nouă a Scriptorium-ului pentru tipărire mai rapidă) sau renova camere existente pentru a reflecta prestigiul crescând.
    Exemplu: „Cu noua bogăție a ghildei, o aripă a Guildhall-ului este reconstruită, cu pilaștri de marmură mai înalți ca înainte, și o sală mare dedicată extinderii presei de tipar.”
  • Îmbunătățiri magice: Dacă focusul ghildei este magic sau alchimic, Guildhall-ul poate dobândi apărări magice, pasaje secrete sau camere fermecate care protejează secretele și comorile.
    Exemplu: „Forja Scopului este acum impregnată cu vrăji care fac armele forjate acolo să strălucească cu o lumină slabă, de altă lume. Nimeni, nici măcar spionii, nu poate fura din Forjă fără a înfrunta barierele ei.”


Organizare, viața cotidiană și fluxul de lucru în Guildhall

Aici vei descoperi cum sunt structurate ghildele, de la cel mai umil novice la veneratul Maestru al Ghildei. Vei afla despre ritualurile care guvernează viața lor zilnică, ierarhiile care definesc puterea și fluxurile de lucru care mențin burgul în funcțiune. Fie că ești un scrib care studiază texte antice, un zidar care modelează orizontul burgului sau un negustor care încheie afaceri în umbra Guildhall-ului, acest capitol te va ghida prin lumea complexă a ghildelor din Amarin.


Program zilnic

Rutina zilnică a membrilor ghildei era strict structurată, reflectând cerințele meseriilor și regulamentele ghildei:

  • Dimineața: Munca începea de obicei în zori. Ucenicii și călătorii pregăteau uneltele și materialele, în timp ce maeștrii supravegheau sarcinile zilei. Rugăciunile sau observanțele religioase marcau adesea începutul zilei, ghildele fiind strâns legate de Biserică.
  • Mijlocul zilei: Munca se oprea pentru o masă, adesea luată în comun în atelier sau Guildhall. Era un moment de odihnă și socializare între membri.
  • După-amiaza: Munca se relua și continua până la apus. Sarcinile variau în funcție de meserie, dar includeau adesea crearea de bunuri, supravegherea ucenicilor și gestionarea comenzilor.
  • Seara: După muncă, membrii participau la ședințe ale ghildei, la activități religioase sau la evenimente sociale organizate de ghildă.


Mesele și viața socială

Mesele erau o parte importantă a vieții ghildei, favorizând camaraderia și comunitatea:

  • Mese comune: Ghildele organizau adesea mese comune în Guildhall, mai ales în timpul festivalurilor sau ocaziilor speciale. Aceste mese erau oportunități pentru membri de a se lega și de a discuta chestiuni ale ghildei.
  • Dieta: Dieta membrilor ghildei varia în funcție de regiune și meserie. Meșteșugarii și artizanii consumau mese simple și sățioase, incluzând pâine, carne, legume și bere. Ghildele mai bogate se bucurau de banchete mai elaborate.
  • Caritatea: Ghildele ofereau adesea hrană și sprijin membrilor săraci sau comunității mai largi, reflectând rolul lor ca organizații sociale și caritabile.


Fluxul de lucru și obiceiurile

Ghildele mențineau standarde stricte pentru fluxul de lucru și meșteșug:

  • Controlul calității: Ghildele impuneau standarde ridicate pentru bunurile produse. Inspectori/păzitori sau chiar Maeștrii Ghildei verificau calitatea și conformitatea cu regulamentele ghildei. Lucrările substandard puteau duce la amenzi sau excludere.
  • Instruirea ucenicilor: Ucenicii învățau prin practică, începând cu sarcini simple și progresând treptat spre lucrări mai complexe. Maeștrii se asigurau că ucenicii stăpâneau tehnicile și etica meseriei.
  • Orele de lucru: Orele de lucru erau reglementate de lumina zilei și regulile ghildei. Membrii trebuiau să lucreze cu sârguință, dar le era interzis să lucreze în zilele religioase sau după lăsarea întunericului, în unele cazuri.
  • Colaborarea: Membrii ghildei colaborau adesea la proiecte mari, punând în comun resurse și expertiză. Acest lucru încuraja inovația și asigura rezultate de înaltă calitate.


Obiceiuri sociale și religioase

Ghildele erau profund integrate în viața socială și religioasă a orașelor medievale:

  • Observanțe religioase: Multe ghilde erau asociate cu un sfânt patron și participau la procesiuni religioase, festivaluri și activități caritabile. Guildhall-urile aveau adesea capele pentru uzul membrilor.
  • Ajutor reciproc: Ghildele ofereau sprijin financiar și social membrilor în momente de nevoie, cum ar fi boala sau decesul. De asemenea, finanțau înmormântări și susțineau văduvele și orfanii.
  • Festivaluri și banchete: Ghildele organizau evenimente sociale, precum banchete și festivaluri, pentru a celebra sărbătorile religioase sau etapele ghildei. Aceste evenimente întăreau legăturile comunitare și identitatea ghildei.


Influența economică și politică

Ghildele jucau un rol semnificativ în economiile locale și în guvernare:

  • Reglementarea pieței: Ghildele controlau prețurile, salariile și accesul pe piață, asigurând competiția corectă și stabilitatea economică. De asemenea, negociau acorduri comerciale și protejau interesele membrilor.
  • Puterea politică: Membrii bogați ai ghildelor dețineau adesea poziții în consiliile orașului, influențând politicile și legislația locală. Această influență politică le permitea ghildelor să modeleze peisajul economic și social al orașelor lor.

Fiind un atribut al evoluției în ghildă, Testul Pragului (sau Ritul Mâinilor) marchează trecerea la un rang superior, reflectând pregătirea pentru responsabilități mai mari. Desfășurat în Hala Ghildei (Guildhall), în fața Maeștrilor, Păstrătorilor Cheii, Custozilor și Alumnilor, candidatul demonstrează măiestrie (meșteșug, alchimie, studii arcane), arătând îndemânare, creativitate și respect pentru tradiție. Eșecul este o lecție, perseverența fiind valorizată.

Proces

  1. Pregătirea: Provocare specifică (ex. artefact, puzzle alchimic).
  2. Demonstrația: Sarcina finalizată în fața consiliului, cu concentrare și precizie.
  3. Evaluarea: Maeștrii analizează abilitatea și caracterul.
  4. Inducerea: Cei care reușesc devin calfă, primind un simbol (jeton, emblemă).

RANGURI în Ghildele din Amarin

1. Novice

  • Atribute: Fără recunoaștere, resurse sau influență.
  • Test: Sarcini simple (ex. prepară o poțiune de bază, du comisioane pentru gildă).
  • Semnificație: Demonstrează angajament față de gildă și învață fundamentele.

2. Ucenic

  • Atribute: Recunoaștere minoră, resurse modeste (acces la atelier/arcană), influență mică în cercuri locale.
  • Test: Sarcini complexe (ex. cercetare arcanică, negocieri simple cu alți membri).
  • Semnificație: Membru de încredere, perfecționează abilitățile de bază.

3. Calfă

  • Atribute: Competență recunoscută, resurse moderate (Grimoni, acces la biblioteci), influență în burgul de baștină.
  • Test: Conduce mici misiuni (ex. escortă mărfuri, rezolvă conflicte între meseriași).
  • Semnificație: Câștigă independență și dreptul la misiuni extinse.

4. Pelerin

  • Atribute: Cunoștințe aprofundate, resurse variate (acces la rețele inter-gildă), influență regională.
  • Test: Călătorește pentru gildă (ex. adună artefacte rare, întreține legături cu gildi străine).
  • Semnificație: Aduce noi cunoștințe și oportunități, expandând orizonturile gildei.

5. Adept

  • Atribute: Expertiză recunoscută, resurse semnificative (Grimoni puternici, contacte cu maeștri), influență majoră în burguri multiple.
  • Test: Protejează interesele gildei (ex. negociază alianțe, descoperă comploturi).
  • Semnificație: Modelează viitorul gildei prin decizii strategice.

6. Custode

  • Atribute: Autoritate aproape egală cu a maestrului, resurse aproape nelimitate (acces la arhive secrete, artefacte), influență la nivel de oraș.
  • Test: Păzește secretele gildei (ex. neutralizează amenințări magice majore, supraveghează ritualuri periculoase).
  • Semnificație: Gardian al tradițiilor și echilibrului în Amarin.

7. Păstrătorul Cheii

  • Atribute: Stăpân pe un fragment din Timemagie, resurse mystice (ex. acces la Rupturile Temporale), influență asupra cursului istoriei.
  • Test: Menține echilibrul cosmic (ex. închide breșe temporale, negociază cu entități Timemagice).
  • Semnificație: Legătura dintre gildă și forțele primordiale ale Amarin

8. Maestrul Ghildei

  • Atribute: Putere absolută în gildă, resurse legendare (ex. Grimoni unici, loialitatea întregului burg), influență asupra politicii orașului.
  • Test: Conduce gilda prin crize (ex. războaie între gildi, catastrofe Timemagice).
  • Semnificație: Determină soarta gildei și a orașului.

9. Burg Master

  • Atribute: Stăpân absolut al unui întreg burg (cartier/district) din Amarin, controlând atât gilda locală, cât și resursele economice și magice ale zonei.
  • Test: Menține ordinea în burgul său (ex. reprimă revolte, negociază cu Timemagia pentru a preveni catastrofe).
  • Semnificație: Echivalentul unui principe-mag, a cărui voință determină soarta mii de oameni și a fluxului temporal în jurul său.

10. Alumni

  • Atribute: Fost membru de elită (ex-maestru, custode sau călăuză), resurse personale vastă (rețele de influență, bogății acumulate), dar fără autoritate oficială în gildă.
  • Test: Folosește experiența pentru a ghida noii generații (ex. mediază conflicte între gildi, dezvăluie secrete istorice).
  • Semnificație: Punte între trecut și prezent, păstrând învățăturile gildei vii chiar și după retragere.


Detalii Suplimentare

  • Legătura cu Timemagia: Burg Master-ii sunt singurii care pot redirecționa fluxul Timemagiei pe scară largă (ex. încetinind timpul în burgul lor pentru a pregăti apărarea împotriva unui invadator).
  • Exemplu narativ:
    "Burg Master-ul Vexaia a transformat Piața Ceasului într-o fortăreață temporală—zidurile pulsa cu rune roșii, iar ceasul turnului răsucea în sens invers, dând locuitorilor timp să fugă de năvala Egregorilor."
  • Avansare: Pentru a ajunge Burg Master, un personaj trebuie să:
    1. Aibă cel puțin 3 Atribute la nivel de Maestru.
    2. Să fi condus un Ritual Grand care să schimbe fizic burgul (ex. ridicat un zid temporal).
    3. Să primească binecuvântarea a cel puțin trei gildi majore.


AVANSAREA ÎN GRADELE GHILDEI

Rang GhildăPuncte de Poveste (SP) necesareGrimoni necesariRitul Mâinilor (Examen de prag)Cerințe de Atribute
Novice → Ucenic5 SP1 GrimonGhilda Arcană: Lansează o vrajă Mãghia Subtilă (ex. iluzie, rază Tactilă).
Negustori: Negociază un mic acord comercial profitabil.
Meșteșugari: Creează un obiect simplu (ex. talisman).
Alchimiști: Prepară o poțiune de vindecare de bază.
Cronicari: Înregistrează corect un eveniment istoric minor.
Cronomanți: Lansează o vrajă Temporală Subtilă (ex. viziune a unui moment, rază Tactilă).
Ghilda Fierului: Învinge un manechin de antrenament în luptă.
1 Atribut la nivel Calificat (ex. Spirit sau Curaj).
Ucenic → Calfă10 SP2 Grimoni (1 specific ghildei)Ghilda Arcană: Creează o Iluzie Moderată (rază Aproape).
Negustori: Organizează un târg local pentru profitul ghildei.
Meșteșugari: Creează o unealtă sau amuletă durabilă.
Alchimiști: Prepară un elixir de îmbunătățire.
Cronicari: Descoperă un detaliu istoric ascuns.
Cronomanți: Stabilizează o ruptură temporală minoră cu un Sigiliu Moderat (rază Aproape).
Ghilda Fierului: Conduce un exercițiu de patrulare mic.
2 Atribute la nivel Calificat.
Calfă → Pelerin15 SP3 Grimoni (1 specific ghildei)Ghilda Arcană: Efectuează o vrajă Elementală Moderată (rază Departe).
Negustori: Vinde un obiect rar pentru profit major.
Meșteșugari: Creează un obiect fermecat complex.
Alchimiști: Prepară o fiolă explozivă complexă.
Cronicari: Compilează o cronică detaliată a unui eveniment al ghildei.
Cronomanți: Creează o vrajă Temporală Moderată (rază Departe, ex. accelerarea vindecării).
Ghilda Fierului: Apără împotriva unui atac simulat.
3 Atribute la nivel Calificat.
Pelerin → Adept20 SP4 Grimoni (2 specifici ghildei)Ghilda Arcană: Lansează un Ritual Grandios pentru a proteja un district.
Negustori: Conduce o caravană comercială prin pericole.
Meșteșugari: Creează un artefact legendar.
Alchimiști: Prepară o poțiune de longevitate.
Cronicari: Restaurează o cronică pierdută din fragmente.
Cronomanți: Închide o anomalie temporală majoră cu un Sigiliu Grandios (rază Departe).
Ghilda Fierului: Comandă o echipă într-o ciocnire reală.
3 Atribute la nivel Calificat, 1 la nivel Maestru.
Adept → Custode25 SP5 Grimoni (3 specifici ghildei)Ghilda Arcană: Leagă un Egregor minor de un Guildhall.
Negustori: Stabilește o rută comercială nouă.
Meșteșugari: Proiectează o structură fermecată la nivel de oraș.
Alchimiști: Creează un elixir stabilizator de dispoziție.
Cronicari: Autentifică originea unui text antic.
Cronomanți: Redirecționează un val Timemagic cu o vrajă Temporală Grandioasă (rază Departe).
Ghilda Fierului: Planifică o strategie de apărare a orașului.
4 Atribute la nivel Calificat, 2 la nivel Maestru.
Custode → Maestru al Ghildei30 SP6 Grimoni (4 specifici ghildei)Ghilda Arcană: Conduce un Ritual Grandios pentru protecția burgului.
Negustori: Negociază o alianță între ghilde.
Meșteșugari: Restaurează un relicvar al ghildei deteriorat.
Alchimiști: Dezvoltă o poțiune anti-îmbătrânire.
Cronicari: Publică un tom istoric definitiv.
Cronomanți: Restaurează o linie temporală fracturată cu un Ritual Grandios (rază Departe).
Ghilda Fierului: Dejuca un pericol major pentru oraș.
4 Atribute la nivel Calificat, 3 la nivel Maestru.
Maestru al Ghildei → Burg Master40 SP8 Grimoni (5 specifici ghildei)Ghilda Arcană: Creează o nouă disciplină Mãghia.
Negustori: Controlează o piață majoră.
Meșteșugari: Creează o capodoperă definitorie pentru ghildă.
Alchimiști: Prepară un elixir transformator legendar.
Cronicari: Descoperă un secret care schimbă lumea.
Cronomanți: Leagă o entitate Timemagică pentru a stabiliza Amarin.
Ghilda Fierului: Conduce orașul la victorie într-un asediu.
5 Atribute la nivel Maestru.
Burg Master → Alumni50 SP10 Grimoni (6 specifici ghildei)Toate Ghildele: Unifică puterea politică, magică și economică a unui întreg burg. Demonstrează control asupra Timemagiei pe scară largă (ex. încetinirea timpului în burgul tău pentru apărare).
Test Final: Supraviețuiește unui "Ritual al Schimbării" care redefinest

Note despre mecanici:

  • Puncte de Poveste (SP): Obținute (1–3 pe sesiune) prin joc de rol de impact, etape narative sau utilizarea Atributelor. Folosite pentru a influența narațiunea sau a amplifica Mãghia. Storyteller-ul acordă SP și folosește un fond comun (5 pe sesiune) pentru evenimente Timemagik.
  • Puncte de Noroc (LP): 3 pe sesiune, folosite pentru a reîncerca acțiuni sau a rezista efectelor adverse ale Timemagik. Nu sunt legate direct de avansare, dar ajută la obținerea SP.
  • Grimoni: Oferiți de magi pentru servicii (1–2 per faptă majoră). Amplifică Mãghia sau deschid oportunități pentru examene. Grimonii specifici ghildei sunt necesari pentru ranguri superioare.
  • Atribute: Meșteșug, Negociere, Spirit, Creativitate, Curaj (niveluri: Novice, Calificat, Maestru). Progresează prin etape narative, evaluate de Storyteller. Folosite în Riturile Mâinilor pentru a justifica succesul.
  • Ritul Mâinilor: Examen narativ stabilit de Storyteller, specific ghildei. Succesul depinde de Atribute, SP, Grimoni și joc de rol. Timemagik poate adăuga întorsături.
  • Rolul Storyteller-ului: Acordă SP/Grimoni, creează Riturile, folosește Timemagik pentru a modela rezultatele.



În Guilds of Amarin, avansarea jucătorilor reflectă creșterea narativă prin acumularea a 5 Atribute (Meșteșug, Negociere, Spirit, Creativitate, Curaj), Puncte de Poveste (SP), Puncte de Noroc (LP), Grimoni (Valută magică) și legături cu Grimoarele pentru minarea Mãghiei. Progresul este marcat prin Testul Pragului (Ritul Mâinilor) și contribuții la poveste, cu accent pe influență, abilități și supraviețuire.


puncte

  • Puncte de Poveste (SP): Influență narativă (1–3/sesiune) obținută prin joc de rol, misiuni sau contribuții la intrigă. Folosite pentru a sugera întorsături, depăși obstacole sau amplifica Mãghia.

Cum se obțin:

  • Joc de rol captivant (ex. dialoguri memorabile, +1 SP pentru Spirit).
  • Soluții creative (ex. invenții, +1 SP pentru Meșteșug).
  • Contribuții la intrigă (ex. alianțe, +1 SP pentru Negociere).
  • Legături cu Grimoare (ex. respectarea codului acestuia, +1 SP).
    Cum se folosesc:
  • Sugerează întorsături narative (ex. apariția unui NPC util).
  • Depășește obstacole (ex. găsirea unei căi alternative).
  • Amplifică Mãghia cu Grimoni/Grimoare (ex. vrajă mai puternică).
    Limitări: Nu pot anula evenimente majore; trebuie aprobate de Povestitor.
    Exemplu: Un SP sugerează un Grimoar care dezvăluie o cale prin Bolta Spirală.
  • Puncte de Noroc (LP): Ajută destinul (3/jucător/sesiune). Folosite pentru reîncercarea acțiunilor, obținerea avantajelor minore sau contracararea Timpmagik.

Cum se obțin:

  • Reușite riscante (ex. escaladarea unui turn, +1 LP pentru Curaj).
  • Depășirea ghinionului (ex. convingerea unui NPC ostil, +1 LP).
  • Supraviețuirea pericolelor Timpmagik (ex. buclă temporală, +1 LP).
    Cum se folosesc:
  • Reîncercarea testelor eșuate (ex. deschiderea unui sigiliu).
  • Avantaje minore (ex. găsirea unui indiciu).
  • Contracararea Timpmagik (ex. ieșirea dintr-o buclă).
    Limitări: Nu garantează succes; maximum 3 stocate.
    Exemplu: Un LP permite reluarea unui test eșuat pentru a evita o capcană temporală.
  • Grimoni: Jetoane magice esențiale pentru Mãghia, obținute prin fapte magice. Amplifică vrăji, oferă acces la cunoaștere sau ajutor NPC.
  • Grimoare: Tomuri vii ce canalizează Mãghia. Legătura se formează prin încercări și respect, minarea întărind capacitatea de a lansa vrăji.
  • Timpmagik (TMP): La fiecare început de partidă, Storytellerul are la dispoziție 5 Puncte de Timpmagik pe care le poate folosi când consideră în timpul jocului. Acestea reprezintă o resursă a magiei lumii care se manifestă hieratic, atunci când dorește, neavând neapărat de-a face cu desfășurarea acțiunii. Atunci când jucătorii crează sau rezolvă probleme complexe, se consideră că ajută energia magica, iar Storytellerul va converti asta în noi puncte de Timpmagik pe care le poate apoi investi în dezvoltarea jocului. Mai multe despre Timpmagik aici.

Tabel comparativ:

AspectPuncte de Poveste (SP)Puncte de Noroc (LP)
ObținereJoc de rol, misiuni, AtributeAcțiuni riscante, supraviețuire
Frecvență1–3/sesiune3/sesiune, rare suplimentare
UtilizareÎntorsături, obstacole, MãghieReîncercare, avantaje, Timpmagik
IntegrareGrimoare, Atribute, TestGrimoni, Timpmagik, Curaj
ExempluNPC util (+1 SP Creativitate)Reluare test (+1 LP Curaj)

Atribute de progres
  • Meșteșug: Abilitatea de a crea sau repara obiecte (ex. sigilii, artefacte).
  • Negociere: Capacitatea de a influența NPC-uri sau a media conflicte.
  • Spirit: Rezistența la efecte magice sau iluzii.
  • Creativitate: Improvizarea soluțiilor narative.
  • Curaj: Înfruntarea pericolelor sau luarea deciziilor riscante.

Fiecare ghildă se bazează pe cinci atribute esențiale care definesc abilitățile și personalitatea membrilor săi. 
Acestea sunt cheia succesului și atribute de avansare avute în vedere de Storyteller. El le poate nota într-un jurnal propriu, ajuntndu-l să confere SP și LP sau Grimoni.

1. Meșteșug

Definiție: Arta de a crea obiecte valoroase – arme, potiuni, talismane sau artefacte magice.

Cum câștigi Puncte de Poveste (SP):

  • Consolidezi poziția ghildei prin creații unice (ex. o sabie care absoarbe Timemagie).
  • Rezolvi probleme practice cu invenții ingenioase (ex. un mecanism care protejează un întreg cartier).
  • Împlinești cerințe speciale ale ghildei prin meșteșugărie.

2. Negociere

Definiție: Abilitatea de a încheia afaceri, a forma alianțe și a calma conflicte între gildi.

Cum câștigi SP:

  • Obții avantaje pentru ghildă prin vorbe (ex. un contract favorabil cu o altă gildă).
  • Rezolvi dispute fără violență, folosind diplomăția.
  • Faci schimburi care aduc beneficii pe termen lung.

3. Spirit

Definiție: Inteligența rapidă – găsești soluții neașteptate, învingi prin cuvinte sau scapi din capcane prin istețime.

Cum câștigi SP:

  • Găsești o cale ingenioasă dintr-o situație fără ieșire.
  • Învingi adversari în dezbateri sau jocuri mentale.
  • Folosești informații ascunse pentru a obține avantaje strategice.

4. Creativitate

Definiție: Gândirea inovatoare – descoperi noi metode, vrăji sau idei revolutionare.

Cum câștigi SP:

  • Invenții neobișnuite (ex. o oglindă care arată trecutul).
  • Vrăji sau ritualuri unice care schimbă regulile jocului.
  • Propui strategii care aduc beneficii pe termen lung ghildei sau orașului.

5. Curaj

Definiție: Indiferent dacă e vorba de luptă fizică sau morală, curajul te face să faci față oricărui pericol.

Cum câștigi SP:

  • Înfrunti amenințări directe (ex. lupți cu un Egregor sau înfrunți o criză temporală).
  • Apelezi la principii importante, chiar când e riscant.
  • Îndrumi alții în momente de cumpănă.

De reținut:

  • SP (Puncte de Poveste) se acordă pentru acțiuni semnificative care avansează povestea sau ghilda.
  • Fiecare gildă are atribute preferate (ex. Meșteșug pentru Artizani, Negociere pentru Negustori).
  • În Amarin, uneori o replică isteață salvează mai mult decât o sabie, iar o invenție neașteptată poate schimba soarta unui burg.

Exemplu: Un Cronomant poate folosi Creativitatea să inventeze un orb care previzionează viitorul, dar are nevoie de Curaj să-l folosească, pentru că Timpmagia e imprevizibilă.


Testul Pragului / Ritul Mâinilor

Test ceremonial în Guildhall, evaluat de Maeștri, Cheiari și Custodes. Candidatul demonstrează măiestrie printr-o provocare specifică (ex. creare artefact, ritual), reflectând valorile ghildei.

  • Proces:
    1. Pregătirea: Sarcină personalizată.
    2. Demonstrația: Finalizarea sub supraveghere.
    3. Evaluarea: Analiza abilității și caracterului.
    4. Inducerea: Cei care reușesc primesc un simbol (ex. jeton).
  • Eșecul: Lecție; perseverența este valorizată.


Ranguri

  1. Novice: Învață bazele, fără influență. Test: sarcini simple (ex. prepară o poțiune de bază).
  2. Ucenic: Câștigă recunoaștere și resurse minore. Test: sarcini complexe (ex. negocieri locale).
  3. Calfă: Competență recunoscută în burg. Test: conduce misiuni independente (ex. escortă mărfuri).
  4. Pelerin: Influență regională, călătorește pentru ghildă. Test: adună artefacte rare din alte burguri.
  5. Adept: Expertiză majoră, modelează viitorul ghildei. Test: negociază alianțe inter-gildă.
  6. Custode: Gardian al secretelor ghildei. Test: neutralizează amenințări magice majore.
  7. Maestru al Ghildei: Conducător absolut. Test: orchestrează ritualuri grandioase care schimbă soarta burgului.
  8. Maestru al Cheilor: Manipulează fragmente de Timemagie. Test: închide breșe temporale periculoase.
  9. Alumni: Legendă vie, sfătuiește generații noi. Test: mediază conflicte între ghilde rivale.
  10. Burg Master: Stăpân pe un întreg district. Test: controlează fluxul Timemagiei la scară oraș.


Avansare în One-Shot Narrative Adventure

Într-o aventură narativă de tip one-shot, avansarea este temporară și se bazează pe:

  • Rezolvarea taskurilor: Completarea sarcinilor (ex. găsirea unui sigiliu, dezlegarea unei ghicitori) acordă SP sau LP, reflectând contribuția la poveste.
  • Obținerea scopurilor: Atingerea obiectivelor (ex. salvarea unui NPC, recuperarea unui artefact) poate aduce Grimoni sau întărirea legăturii cu un Grimoar.
  • Rămânerea în viață: Supraviețuirea pericolelor (ex. capcane, năluci) necesită folosirea Atributelor, SP sau LP pentru a evita efectele Timemagik sau eșecurile critice.
  • Rolul Povestitorului: Acordă SP, LP sau Grimoni pentru acțiuni de impact și ajustează dificultatea prin Timpmagik (ex. ruptură temporală). Succesul este narativ, fără zaruri.

Exemplu: Într-un one-shot, Edmund rezolvă o ghicitoare (Creativitate Novice, +1 SP), obține un Grimon pentru a amplifica o vrajă și folosește 1 LP pentru a evita o capcană Timpmagik. Supraviețuirea și succesul misiunii îi cresc Prestigiul, avansându-l temporar la Ucenic.



     
                                                     

Pentru cei care doresc o asemenea monedă, se poate comanda de aici: Moneda destinului

mecanică simplă dar profundă care permite Storyteller-ului să lase Timemagik să decidă dacă interferează într-o situație critică sau nu.

  • DA = Timemagik se manifestă, dar cu un cost sau efect secundar.
  • NU = Acțiunea se desfășoară normal, dar lumea rămâne logică și previzibilă.

De ce să o folosești?

  • Adaugă tensiune și mister – nici Storyteller-ul, nici jucătorii nu știu cum va reacționa Timemagik.
  • Reduce presiunea de decizie pe Storyteller – uneori, chiar și naratorul vrea să fie surpris!
  • Întărește tema – Timemagik este o forță vie, nu un instrument controlat.


Când se Folosește Moneda?

Storyteller-ul folosește moneda când:

  1. Jucătorii folosesc abilități ce perturbă Timemagik (ex.: „încerc să activez un portal temporal”).
  2. Alegerile lor au implicații majore asupra timpului (ex.: ”Încerc să îl salvez pe Keymaster-ul Arcanwald.”).
  3. Povestea ajunge la un punct de criză (ex.: „Când deschid ușa, văd o versiune a mea din viitor?”).
  4. Povestea devine mult prea plictisitoare. Timemagik vine să aducă un aport ,,nebunatic” situației date, introducând factori noi, imprevizibili.

Jucătorii pot folosi moneda când:

  1. Au de o ales între două provocări oferite de Storyteller dar nu știu ce să aleagă.
  2. Storytellerul înmânează moneda jucătorilor pentru ca aceștia să invoce un spirit spre exemplu („Să vedem dacă spiritul răspunde invocării tale. Aruncă moneda.) sau („Să vedem dacă cineva îți răspunde de partea celaltă a ușii. Bate și aruncă moneda”).

Cum Funcționează?

  1. Storyteller-ul aruncă moneda (în fața jucătorilor, pentru suspans).
  2. Rezultatul determină următorul pas narativ


Interacțiunea cu Celelalte Mecanici

Moneda completează sistemul existent, lucrând în tandem cu:

  1. Puncte de Poveste (SP):
    • Jucătorii pot cheltui 1 SP pentru a forța o aruncare a monedei (ex.: „Vreau ca Timemagik să interfereze!”).
    • Storyteller-ul poate folosi SP din fondul comun pentru a mări amploarea efectului (ex.: +1 DA/NU aruncare pentru un eveniment major).
  2. Puncte de Noroc sau de Ghildă (LP) sau (GP):
    • Jucătorii pot folosi 1 LP pentru a anula un efect negativ al unui DA (ex.: "Folosesc LP să evit paradoxul creat de portal.").
  3. Grimoni:
    • Dacă un jucător folosește un Grimon Temporal, Storyteller-ul poate modifica rezultatul monedei (ex.: Grimonul transformă un NU într-un DA cu efect controlat).


Exemple Concrete în One Shot


1. Investigarea Crimei

  • Situație: Jucătorii folosesc un Speculum Magorum (Oglinda Magicienilor) pentru a vedea ultimele clipe ale lui Arcanwald.
  • Moneda DA/NU:
    • DA: Văd ucigașul, dar simbolul de pe fruntea victimei începe să pâlpâie și pe propria lor piele (efect secundar: risc de paradox).
    • NU: Văd doar o umbră – ucigașul a șters propriile urme temporale (trebuie să investigheze altfel).

2. Confruntarea cu Ucigașul

  • Situație: Îl prind pe Străinul din Umbră și îl întreabă de motiv.
  • Moneda DA/NU:
    • DA: Străinul dezvăluie că Keymaster-ul a creat un paradox și trebuia eliminat – dar acum știu prea multe (efect: un Egregore temporal îi vânează).
    • NU: Străinul dispare într-o explozie de energie, lăsând doar inelul lui (pistă fizică).


Efecte Secundare ale DA (pentru Storyteller)

  • Paradox Minor: Un jucător primește o amintire falsă (ex.: "Îmi amintesc că am murit în alt timeline.").
  • Fragmentare Temporală: Jucătorii văd versiuni alternative ale NPC-ilor (ex.: Velia este simultan vie și moartă).
  • Backlash: Folosirea excesivă a monedei atrage Entități Temporale (ex.: un Egregore ce urmărește grupul).


De ce Este Perfectă pentru Ghildele din Amarin?

  • Reflectă natura haotică a Timemagik – nu este o magie controlată, ci o forță care răspunde la voința povestirii.
  • Implică jucătorii în riscul narativ – vor încerca să "păcălească" moneda folosind SP/LP/Grimoni.
  • Creează momente memorabile – jucătorii vor vorbi despre "acea dată când Timemagik ne-a aruncat în ieri".

Pro tip: Folosește moneda mai des pe măsură ce jucătorii avansează – Timemagik devine mai instabil în prezența unor evenimente majore!

"Moneda nu are părtinire – doar un capriciu al Timemagik. Și uneori, capriciul acela schimbă totul."

— Velia, Arhivarul Orb


Jocul folosește un sistem de „Capitole și Scene” pentru a structura narațiunea, Storyteller-ul creând cadre captivante în care jucătorii contribuie activ la poveste, estompând granița dintre narator și jucător. Nu există statistici sau foi de personaj; accentul este pe imaginație și decizii care modelează soarta Amarinului.

Fiecare capitol este subîmpărțit în scene. Storytellerul decide câte scene are un capitol în funcție de cum dorește să conducă jocul.

Sistemul Timemagik este conceput pentru un TTRPG pur narativ, situat în universul Ghildelor din Amarin, unde lumea pulsează cu Timemagik, o forță primară ce leagă realitatea și propulsează povestea, similară cu Narrativium. Spre deosebire de Mãghia, pe care jucătorii o folosesc pentru a influența lumea (prin cele 14 tipuri, precum Sigilii, Grimonis sau Magie Temporală), Timemagik aparține Storyteller-ului, fiind un curent viu ce modelează destinul, influențează evenimentele și reacționează la alegerile jucătorilor. Sistemul folosește Puncte de Poveste (SP), Puncte de Noroc (LP), Grimoni și 5 Atribute de Progres pentru a susține dezvoltarea personajelor și fluxul narativ, oferind Storyteller-ului controlul suprem asupra poveștii.

Componente de bază


  1. Puncte de Poveste (SP)
    Punctele de Poveste reprezintă influența narativă a unui personaj — capacitatea de a modela direcția poveștii. Se obțin prin acțiuni de impact, joc de rol sau avansarea intrigii, conform deciziei Storyteller-ului.
    • Utilizări: Jucătorii folosesc SP pentru a influența narațiunea (ex. sugerarea unei întorsături, precum găsirea unui sigiliu ascuns), a depăși obstacole (ex. convingerea unui gardian fără luptă) sau a invoca Mãghia cu efect dramatic. Storyteller-ul poate aproba sau modifica utilizarea SP.
    • Rolul Storyteller-ului: Acordă 1–3 SP pe sesiune pentru joc de rol sau etape importante și folosește un fond comun de SP (5 pe sesiune) pentru a introduce evenimente conduse de Timemagik (ex. o ruptură temporală dezvăluie un eveniment trecut sau apare o nălucă).
    • Exemplu: Edmund folosește 1 SP pentru a sugera un Grimonis uitat într-o ruină, iar Storyteller-ul integrează ideea în poveste.


  1. Puncte de Noroc sau de Ghildă (LP) sau (LG)
    Punctele de Noroc reflectă capacitatea unui personaj de a sfida destinul, un ecou subtil al capriciilor Timemagik. Sunt limitate (3 pe personaj pe sesiune, reîmprospătate la fiecare sesiune).
    • Utilizări: Jucătorii folosesc LP pentru a reîncerca o acțiune narativă eșuată (ex. evitarea unei capcane), a obține un avantaj minor (ex. găsirea unui indiciu) sau a rezista unui efect advers al Timemagik (ex. evitarea unui paradox).
    • Rolul Storyteller-ului: Poate acorda LP bonus pentru joc de rol ingenios sau cere folosirea LP pentru a contracara interferențele Timemagik (ex. o furtună bruscă). Poate folosi fondul de SP pentru a amplifica imprevizibilitatea Timemagik.
    • Exemplu: Edmund folosește un LP pentru a nu aluneca în mlaștină, iar Storyteller-ul descrie cum Timemagik îi netezește calea.


  1. Grimoni
    Grimonii sunt jetoane magice de lemn, inscripționate cu sigilii Mãghia, oferite de magi, arkaniști sau vrăjitori pentru servicii sau fapte magice. Sunt rari, nu pot fi cumpărați cu bani normali și sunt legați de Mãghia.
    • Utilizări: Jucătorii folosesc Grimonii pentru a amplifica vrăjile Mãghia (ex. extinderea razei unui Sigiliu), a obține ajutor de la NPC-uri (ex. îndrumarea unui mag) sau a accesa cunoștințe ascunse. Fiecare Grimon este specific unui tip de Mãghia (ex. Grimon reparator pentru vindecare, Grimon Temporal pentru viziuni temporale).
    • Rolul Storyteller-ului: Decide când se acordă Grimonii (ex. pentru crearea unui sigiliu sau ajutorarea unei ghilde) și efectele lor narative, integrându-le în poveste. Timemagik poate influența utilizarea Grimonilor (ex. un Grimon atrage un corb spectral).
    • Exemplu: Edmund oferă un Grimon unui vindecător, care îl folosește pentru a vindeca o rană, dar Storyteller-ul adaugă o întorsătură Timemagik: vindecarea dezvăluie o amintire uitată.


  1. Atribute de Progres & Personalitate
    Cele 5 Atribute — Meșteșug, Negociere, Spirit, Creativitate și Curaj — definesc creșterea și punctele forte narative ale unui personaj. Nu sunt numerice, ci descriptive (ex. Novice, Calificat, Maestru), stabilite de Storyteller.
    • Utilizări: Jucătorii invocă Atributele pentru a justifica acțiuni (ex. Meșteșug pentru repararea unui sigiliu, Curaj pentru a înfrunta o nălucă). Storyteller-ul evaluează succesul pe baza nivelului atributului, contextului narativ și influenței Timemagik.
    • Progres: Atributele avansează prin atingerea unor etape (ex. finalizarea unei misiuni, stăpânirea unui tip de Mãghia), conform deciziei Storyteller-ului.
    • Exemplu: Creativitatea de nivel Novice a lui Edmund îl ajută să improvizeze o diversiune, dar Curajul Calificat strălucește când rezistă unei iluzii.


  1. Timemagik
    Timemagik este forța narativă vie a lumii, distinctă de Mãghia controlată de jucători. Leagă realitatea Amarinului, conduce povestea și reacționează la alegerile jucătorilor, ca un Narrativium conștient.
    • Rolul Storyteller-ului: Folosește Timemagik pentru a introduce întorsături de situație, a rezolva conflicte sau a adăuga atmosferă (ex. o ruptură temporală dezvăluie un indiciu, sau o furtună reflectă zbuciumul unui personaj). Timemagik poate amplifica sau perturba Mãghia (ex. un Blestem eșuează din cauza unui flux temporal). Jucătorii nu controlează Timemagik, dar îl pot influența indirect prin SP, LP sau Grimoni.
    • Integrare narativă: Timemagik face povestea vie, cu evenimente care se desfășoară organic. De exemplu, o tentativă eșuată de Magie Ritualică poate declanșa o anomalie Timemagik, înghețând timpul într-un district.
    • Exemplu: Storyteller-ul folosește Timemagik pentru a ghida o „dara strălucitoare” către un sigiliu ascuns, dar cere un LP pentru a evita un paradox.


Mecanici ale sistemului


  • Rezolvarea narativă: Jucătorii descriu acțiuni, invocând Atribute, SP, LP sau Grimoni. Storyteller-ul narează rezultatele pe baza logicii narative, forței Atributelor și capriciilor Timemagik. Nu există zaruri sau statistici — succesul depinde de povestire și context.
  • Controlul Storyteller-ului: Storyteller-ul are ultimul cuvânt asupra rezultatelor, folosind SP pentru a introduce evenimente Timemagik (ex. o viziune a unui erou din trecut) sau pentru a ajusta efectele Mãghia (ex. un Sigiliu Subtil devine Grand sub influența Timemagik). Acordă SP, LP și Grimoni pentru a recompensa jocul de rol sau progresul poveștii.
  • Integrarea Mãghia: Jucătorii folosesc cele 14 tipuri de Mãghia (ex. Sigilii, Grimonis, Magie Temporală) prin trei componente (Manifestare, Rază, Intensitate). Grimonii amplifică Mãghia specifică, iar Timemagik poate modifica efectele narativ.
  • Scenariu exemplu:
    Edmund încearcă o vrajă de Magie Temporală Subtilă (viziune asupra mișcării unui inamic, rază Tactilă). Folosește un Grimon pentru a crește intensitatea la Moderată. Storyteller-ul declară că viziunea dezvăluie o trădare trecută, dar declanșează o ruptură temporală, cerând un LP pentru a evita blocarea. Ulvius, cu Spirit Calificat, sugerează o întorsătură (folosind 1 SP) pentru a găsi un Sigiliu care să închidă ruptura.
    — „Oi, băiete, ai stârnit Timemagik cu vraja aia!” strigă Ulvius, privind ruptura sclipitoare. „Repede, folosește-ți Grimonul să repari harababura asta!”
    — „Încerc, Warden!” răspunde Edmund, strângând jetonul strălucitor. „Sper ca Sigiliul ăsta să rezolve treaba înainte să rămânem blocați în ieri!”


Sfaturi pentru Storyteller

  • Flexibilitate: Folosește Timemagik pentru a menține povestea dinamică, introducând surprize sau rezolvând blocaje (ex. un corb livrează un semn criptic).
  • Echilibru: Acordă SP, LP și Grimoni cu moderație pentru a recompensa alegeri semnificative, asigurându-te că jucătorii simt că acțiunile lor modelează destinul Amarinului.
  • Imersiune: Descrie Mãghia și Timemagik viu, folosind elemente din folclorul lumii (ex. lumină coșmărească, nălucă) pentru a ancora jucătorii în narațiune.
  • Progres: Leagă creșterea Atributelor de etape narative (ex. Curajul lui Edmund devine Calificat după ce înfruntă un elemental rebel), reflectând drumul său către statutul de membru al ghildei.



Cost TMPTipul EvenimentuluiExemplu de Eveniment (General)Descrierea Impactului
1 TMPÎntorsătură MinorăO licărire subtilă a timpului schimbă atmosfera sau dezvăluie un indiciu mic. Ex: O clepsidră încetinește ușor, sugerând o amenințare ascunsă.Adaugă savoare sau o provocare minoră; jucătorii pot depăși prin joc de rol sau folosirea a 1 LP/Atribut.
2 TMPObstacol ModeratO anomalie temporală notabilă creează un obstacol tangibil. Ex: O buclă temporală scurtă prinde jucătorii într-un moment unic.Necesită resurse ale jucătorilor (1-2 LP, SP sau Grimon) sau utilizarea ingenioasă a Atributelor pentru a fi rezolvată.
3 TMPPerturbare MajorăO ruptură temporală semnificativă modifică miza scenei. Ex: Un NPC din trecut apare, complicând situația actuală.Cere mai multe resurse (LP, SP, Grimoni) sau joc de rol bazat pe Atribute puternice; schimbă intriga.
4 TMPComplicație GrandioasăUn val masiv Timemagik remodelează mediul sau obiectivul. Ex: Un loc se transformă într-o versiune din trecut, schimbând misiunea.Necesită efort semnificativ al jucătorilor (multiple SP, LP, Grimoni și Atribute); pivot major al poveștii.
5 TMPSchimbare EpicăUn eveniment Timemagik care schimbă lumea redefinește sesiunea. Ex: Jucătorii sunt aruncați într-o linie temporală paralelă cu mize noi.Cere toate resursele jucătorilor și lucru în echipă; remodelează direcția campaniei.

Note despre mecanici:

  • TMP: Storyteller-ul începe cu 5 TMP pe sesiune pentru a le cheltui pe evenimente Timemagik (schimbări de timp/destin/realitate). Anunță utilizarea clar (ex. „Cheltuiesc 1 TMP; Timemagik face aerul să tremure”). Odată cheltuite, nu mai sunt posibile evenimente majore, cu excepția cazului în care:
  • Jucătorii pot influența indirect disponibilitatea TMP prin acțiuni de grup epice (ex. rezolvarea unei intrigi majore, precum stabilizarea unei rupturi temporale sau încheierea unui acord comercial grandios), câștigând Storyteller-ului 1–2 TMP suplimentare pe sesiune, conform evaluării acestuia pentru joc de rol semnificativ sau etape importante.
  • Jucătorii contracarează evenimentele TMP folosind Puncte de Poveste (SP), Puncte de Noroc (LP), Grimoni sau Atribute (ex. o buclă temporală de 2 TMP poate fi spartă cu 1 LP sau o vrajă amplificată de Grimon), dar acestea nu reîncarcă TMP direct – modelează răspunsul narativ.
  • Dacă jucătorii întreabă despre starea TMP, Storyteller-ul dezvăluie câte TMP mai are (ex. „Mai am 3 TMP în această sesiune”) pentru transparență.
  • Narațiune obișnuită: Gratuită (fără TMP) pentru stabilirea scenei (ex. trosnetul tavernei, mulțimi agitate, narațiuni NPC, evenimente normale). Evenimentele TMP sunt „temporale”, necesitând răspunsuri din partea jucătorilor (LP, SP, Grimoni sau Atribute).
  • Transparență: Storyteller-ul declară costul TMP și efectul (ex. „2 TMP: o buclă temporală vă prinde grupul”). Jucătorii urmăresc impactul prin efectele narative (de la minor la epic).
  • Contextul ghildei: Evenimentele TMP se aplică tuturor ghildelor (ex. Arcană, Negustori, Meșteșugari, Alchimiști, Cronicari, Cronomanți, Ghilda Fierului), adaptate la focusul lor (ex. o licărire temporală perturbă o vrajă, comerț, meșteșug, elixir, scrierea unei cărți sau o bătălie).
  • Îndrumare pentru Storyteller: Folosește TMP mai mici (1-2) pentru întorsături frecvente, minore; TMP mai mari (3-5) pentru momente rare, definitorii pentru sesiune. Leagă-le de obiectivele ghildei (ex. perturbarea unei sarcini sau amplificarea unui Rit al Mâinilor).
Cost TMPTipul EvenimentuluiExemplu de Eveniment (General)
1 TMPÎntorsătură Minoră 1. O clepsidră încetinește ușor, sugerând o amenințare ascunsă. 
 2. O șoaptă slabă din trecut răsună în aer. 
 3. Umbrele tremură ca și cum timpul sare o bătaie. 
 4. Un obiect singular strălucește cu o aură temporală ciudată. 
 5. Cuvintele unui trecător se repetă, sugerând o buclă temporală. 
 6. Aerul se răcește, indicând o anomalie temporală apropiată. 
 7. Un obiect mic dispare, reapărând după câteva momente. 
 8. O rafală de vânt aduce o viziune fugară a zilei de mâine. 
 9. O lanternă își reduce lumina, pulsând în ritmul Timemagik. 
10. O amintire iese la suprafață, dezvăluind un indiciu minor. 
11. O ușă se întredeschide ușor, ca și cum timpul a împins-o. 
12. Urme de pași apar scurt, apoi se risipesc în praf. 
13. O monedă se rotește neobișnuit de mult înainte să cadă. 
14. O pasăre îngheață în zbor pentru o fracțiune de secundă. 
15. Un miros dintr-un eveniment trecut persistă neașteptat. 
16. O umbră se mișcă desincronizat față de proprietarul ei. 
17. Un zumzet slab semnalează trezirea Timemagik în apropiere. 
18. Paginile unei cărți se răsfoiesc la un pasaj relevant. 
19. O briză aduce un ecou îndepărtat al râsului. 
20. O stea licărește în afara ritmului cerului.
2 TMPObstacol Moderat 1. O buclă temporală scurtă prinde jucătorii într-un moment unic. 
 2. Amintirea unui NPC se schimbă, reamintind un eveniment fals. 
 3. Un drum dispare, fiind înlocuit de o versiune mai veche. 
 4. O unealtă îmbătrânește rapid, devenind fragilă în timpul unei sarcini. 
 5. O licărire temporală schimbă ziua cu noaptea pentru un minut. 
 6. Un obiect-cheie se dublează, creând confuzie asupra scopului său. 
 7. O voce din viitor avertizează despre un pericol minor. 
 8. O poartă se blochează, pulsând cu energie temporală. 
 9. O mulțime îngheață, prinsă într-o pauză Timemagik. 
10. O scrisoare apare, scrisă la timpul viitor. 
11. Un pod se deformează, ducând la o destinație greșită. 
12. O conversație se repetă, necesitând o evadare ingenioasă. 
13. O armă se blochează, gravată cu rune ciudate. 
14. O furtună apare brusc, legată de Timemagik. 
15. O hartă se redesenează, arătând o configurație veche. 
16. O clepsidră sună înapoi, semnalând o schimbare. 
17. O umbră se mișcă independent, blocând un drum. 
18. Mărfurile unui negustor se schimbă cu versiuni mai vechi. 
19. O ușă duce la ziua de ieri pentru o clipă. 
20. O oglindă reflectă o scenă de acum câteva ore.
3 TMPPerturbare Majoră 1. Un NPC din trecut apare, complicând situația. 
 2. O ruptură temporală se deschide, dezvăluind un eveniment trecut. 
 3. Timpul unui loc sare înainte, îmbătrânindu-l vizibil. 
 4. Echipamentul grupului se schimbă cu versiuni din trecut. 
 5. Un val Timemagik prinde jucătorii într-o amintire.
 6. Un aliat vorbește într-un dialect viitor, confuz. 
 7. Intrarea unei clădiri se schimbă la o stare din trecut. 
 8. Un NPC-cheie dispare într-o licărire temporală. 
 9. Efectul unui ritual se inversează, cauzând haos. 
10. O buclă temporală forțează jucătorii să retrăiască o oră. 
11. Un inamic din trecut reapare, căutând răzbunare veche. 
12. O piață se oprește, timpul încetinind pentru toți, mai puțin pentru jucători. 
13. Un relicvariu se activează, invocând un fost proprietar. 
14. O stradă se deformează, conectându-se la un timp îndepărtat. 
15. Un val Timemagik modifică drastic vremea locală. 
16. Un document se rescrie cu secrete vechi. 
17. O entitate umbră apare, legată de o anomalie temporală. 
18. Stindardul unei ghilde se schimbă într-un design mai vechi. 
19. O conversație dezvăluie cunoștințe din viitor. 
20. Un portal se deschide, arătând un moment paralel.
4 TMPComplicație Grandioasă1. Un loc se transformă într-o versiune din trecut, schimbând obiectivele. 
 2. Jucătorii zăresc un viitor în care misiunea lor eșuează. 
 3. O ruptură temporală combină două ere într-un singur loc. 
 4. Linia temporală a unui NPC se divide, creând un dublu. 
 5. Un val Timemagik îmbătrânește sau întinerește grupul. 
 6. Un loc-cheie se blochează într-o buclă, prinzând jucătorii. 
 7. Un eveniment trecut se repetă, modificând mizele actuale. 
 8. Sediul unei ghilde se schimbă într-o eră mai veche. 
 9. O furtună temporală împrăștie jucătorii pe parcursul mai multor ore. 
10. Puterea unui relicvariu se inversează, cauzând confuzie masivă. 
11. Un district al orașului îngheață, izolând jucătorii. 
12. Un val Timemagik schimbă aliații cu versiunile lor din trecut. 
13. Un sit ritualic se conectează la un dezastru viitor. 
14. O versiune umbră a grupului apare, ostilă. 
15. Un obiect-cheie dispare într-o linie temporală viitoare. 
16. O piață se transformă în versiunea sa antică. 
17. O ruptură temporală invocă o figură istorică. 
18. Scopul unei clădiri se schimbă din cauza Timemagik. 
19. Un puls Timemagik rescrie evenimentele unei zile. 
20. Un portal prinde jucătorii într-o realitate oglindită.
5 TMPSchimbare Epică 1. Jucătorii sunt aruncați într-o linie temporală paralelă. 
 2. Orașul se schimbă într-un viitor în care ghildele au dispărut. 
 3. O entitate Timemagik apare, modificând realitatea. 
 4. Întreaga sesiune se repetă cu mize noi. 
 5. Un eveniment istoric se rescrie, schimbând lumea. 
 6. Jucătorii își schimbă rolurile cu versiunile lor din trecut. 
 7. O ruptură temporală combină toate erele într-un singur oraș. 
 8. Existența unei ghilde este ștearsă, necesitând restaurare. 
 9. Un val Timemagik oprește timpul pentru toți, mai puțin pentru jucători. 
10. O profeție viitoare forțează o schimbare a campaniei. 
11. Linia temporală a orașului se fracturează, creând duplicate.  
12. Jucătorii intră într-o buclă care se întinde pe secole. 
13. Un val Timemagik schimbă ciclurile zi-noapte. 
14. Un NPC-cheie devine un paradox legat de timp. 
15. Istoria lumii se schimbă, modificând alianțele. 
16. O entitate Timemagik oferă o înțelegere care schimbă lumea. 
17. Jucătorii sunt prinși într-o închisoare temporală recursivă. 
18. Soarta orașului depinde de un singur act Timemagik. 
19. Un Amarin paralel apare, cu reguli noi. 
20. Timemagik resetează campania într-o nouă eră.

În Guilds of Amarin, jucătorii pot forma legături cu Gargui și/sau Grotești, creaturi care extind puterea jucătorului prin sarcini precum colectarea obiectelor rare, spionaj, interacțiunea cu elemente magice sau competiția cu alte gargui. Printr-un sistem de alter-ego, jucătorii pot prelua rolul acestor creaturi pentru misiuni specifice. Garguii sunt animale spirituale ale jucătorului, iar Groteștii sunt servitori ai ghildei sau ai unei zone, activabili pentru sarcini specifice. Ambele sunt opționale.

GARGUI: CREATURI DE PUTERE ALE JUCĂTORULUI

Garguii îmbogățesc povestirea narativă. Jucătorii descriu intențiile și acțiunile lor, iar Povestitorul modelează rezultatele în funcție de contextul poveștii.

ABILITĂȚI NARATIVE

  • Hoț al Umbrei: Fură obiecte sau secrete din locații apărate, succesul depinzând de furtivitate și context.
    Exemplu: „Garguiul se strecoară în seiful ghildei rivale, ia harta și dispare în umbre.”
  • Ochiul Nevăzutului: Detectează elemente magice sau ascunse, dezvăluind secrete sau planuri.
    Exemplu: „Garguiul privește de pe catedrală, pătrunzând vălul magic al întâlnirii rivale.”
  • Culegător de Relicve: Recuperează obiecte rare din locuri periculoase.
    Exemplu: „Garguiul navighează ruinele și returnează Runa Legării.”
  • Umbre Șoptitoare: Livrează mesaje sau spionează conversații.
    Exemplu: „Garguiul ascultă complotul rivalilor și raportează înainte de răsărit.”
  • Paznic de Piatră: Protejează locații de sabotaj sau intruziuni.
    Exemplu: „Garguiul detectează un sabotor la Turnul de Sticlă, permițând confruntarea.”

TRĂSĂTURI NARATIVE

  • Furtiv și Tăcut: Ideal pentru infiltrare.
  • Isteț și Viclean: Găsește poteci ascunse și slăbiciuni.
  • Vigilent și Loial: Raportează amenințări fidel.
  • Brutal și Puternic: Zdrobește bariere sau inamici.
  • Antic și Înțelept: Cunoaște secretele burgului.

CREAREA UNUI GARGUI

  1. Sculptura (Ucenic):
    • Alege piatra (marmură, granit, obsidian) pentru simbolism.
    • Sculptează cu precizie, adăugând elemente simbolice (aripi, gheare).
    • Capodopera finală acordă 5 SP (Ritul Mâinilor).
  2. Ritualul Animării (sub Custode):
    • Recită o incantație: „Prin suflul pământului, ridică-te, gardian al voinței mele.”
    • Insuflă viață prin atingere și suflu.
    • Numește garguiul (ex. Shadoraven, Ironclaw).
    • Declară misiunea (ex. pază, spionaj).
  3. Legătura:
    • Întărită prin respect și ofrande (lustruire, minerale).
    • Slăbită prin neglijență, ducând la neascultare sau abandon.
  4. Rolul Garguiului: Servește ca iscoadă, protector sau spion, cu momente speciale:
    • Memoria Garguiului: Amintiri din trecutul burgului oferă indicii.
    • Testul Loialității: Loialitatea este testată dacă garguiul e neglijat.

CREDINȚA GARGUIULUI

Garguii necesită susținere fizică (aur, pietre prețioase) sau metafizică (magie, secrete) pentru loialitate. Neglijarea duce la rebeliune sau abandon.

GAMEPLAY CU GARGUI

Jucătorul experimentează Amarinul ca gargui, colectând obiecte ascunse sau spionând. Fidelitatea depinde de respectul și scopul oferit.

GROTEȘTI: GARDIENI DE PIATRĂ

Lore: Groteștii și Lithanoii, resping haosul din Amarin, ajutând la sarcini fizice (transport, protecție). Nu sunt controlați de jucători, ci servesc ghildele sau districtele, cu trăsături exagerate reflectând locația lor. Uneori par a primi ordine de la planeta nopții, Orion, comportându-se ca și cum sunt somnambuli.

GAMEPLAY ȘI SCOP

Groteștii sunt însoțitori, portari sau protectori. Jucătorii care câștigă respectul Groteștii primesc îndrumare, tradiții sau acces la zone restricționate. Ei oferă perspective din secole trecute.

INTERACȚIUNI ȘI ACȚIUNI

  • Transmiterea tradițiilor: Oferă viziuni prin ofrande sau teste de onoare.
  • Ajutor defensiv: Se animă temporar pentru a descuraja invadatorii sau a ajuta la construcție.
  • Ghidarea rătăciților: Creează simboluri luminoase pentru navigare.

PERSONALITATE

  • Ghilda Fierului: Feroce, loiali.
  • Ghilda Arcană: Vicleni, creează iluzii.
  • Ghilda Cronicarilor: Livrești, cu trăsături „asemănătoare sulurilor”.

LOIALITATE

Respectul și ofrandele aduc favoare Groteștilor; neglijarea duce la refuz sau dezorientare.

SCENARII DE ÎNTÂLNIRE

  • Calea spre cunoaștere: Ghicitori pentru acces la biblioteci ascunse.
  • Sanctuarul protejat: Blochează uși în încăierări.
  • Martor tăcut: Sugerează trădări din trecut.

EVENIMENTE ALEATORII

Groteștii oferă avertismente criptice despre pericole iminente.

INFLUENȚA ȘI ALIANȚELE

Groteștii adoptă identități fracționale, oferind boons (ghidare, protecție) jucătorilor loiali ghildei. Neglijarea Groteștilor le transformă în bariere.

ÎNCERCĂRI

  • Puterea inimii: Recuperarea artefactelor.
  • Inteligența: Rezolvarea ghicitorilor.
  • Sufletul meșteșugului: Asistență la sculptură sau construcție.

LUPTĂ NARATIVĂ

Groteștii descurajează agresorii sau manipulează mediul (uși, pasaje). În cazuri extreme, folosesc membre de piatră.

Exemplu: Un grotesc avertizează sau protejează jucătorii, testând loialitatea.

METODE DE ACTIVARE

  1. Chemarea Ghildelor:
    • Fier: Test de forță/jurământ.
    • Arcană: Rune/incantații.
    • Cronicari: Ghicitori/texte antice.
  2. Ofranda de Tribut: Relicve, pergamente, sânge.
  3. Ritualul Trezirii: Secvențe de torțe, recitarea numelor, acte simbolice.
  4. Trezirea din Nevoie: Activează în caz de asediu, profanare sau inamici antici.

EFECTELE ACTIVĂRII

  • Animație fizică: Grotescul se mișcă sau se repoziționează.
  • Marcaje iluminate: Runele strălucesc.
  • Vorbire: Fraze criptice sau viziuni.
  • Manipularea mediului: Dezvăluie pasaje ascunse.

CONSECINȚE ALE UTILIZĂRII GREȘITE

  • Apatie: Grotescul refuză să reacționeze.
  • Dezorientare: Ghidează greșit.
  • Ostilitate: Atacă dacă e profanat.



Inspirată din practici magice reale, Mãghia este o energie primară, vie, care modelează realitatea prin voința mânuitorului. Jucătorii desenează sigilii, explorează magie interactivă și folosesc rețete de vrăji, necesitând ingrediente specifice. Punctele de Poveste (SP), Punctele de Noroc (LP) și Grimonii definesc influența narativă și magică, sub influența Timemagik. Grimonii sunt esențiali, furnizând energia necesară vrăjilor.

Natura Mãghiei

  • Primară: Energie brută ce alimentează creația și ciclurile vieții.
  • Extrasă din Grimoare: Tomuri vii cu cunoaștere arcană.
  • Vie: Răspunde la intenții, partener al mânuitorului.

Grimoarele: Cărți vii

Găsite în Marea Librarium, Grimoarele sunt tomuri conștiente ce canalizează Mãghia.

  • Lybrarium: Marea bibliotecă labirintică, sursa Grimoarelor.
  • Legătura:
    • Găsirea: Prin încercări sau viziuni.
    • Formarea: Demonstrarea valorii prin respect.
    • Întărirea: Crește prin utilizarea Mãghiei.
  • Trăsături: Inteligente, cu personalități variate și energie proprie.

Puncte de Poveste (SP)

SP reprezintă influența narativă, obținute prin acțiuni de impact sau joc de rol (1–3 SP/sesiune, decise de Storyteller).

  • Utilizări: Influențează narațiunea (ex. sugerarea unui sigiliu ascuns), depășește obstacole, amplifică Mãghia.
  • Rolul Storyteller-ului: Folosește un fond de 5 SP/sesiune pentru evenimente Timemagik (ex. ruptură temporală).
  • Exemplu: Edmund folosește 1 SP pentru a găsi un Grimonis uitat, integrat de Storyteller.

Puncte de Noroc (LP)

LP reflectă capacitatea de a sfida destinul (3/jucător/sesiune, reîmprospătate).

  • Utilizări: Reîncercarea acțiunilor eșuate, obținerea unui avantaj minor, rezistența la Timemagik.
  • Rolul Storyteller-ului: Acordă LP bonus sau cere LP pentru contracararea Timemagik (ex. furtună bruscă).
  • Exemplu: Edmund folosește 1 LP pentru a evita o capcană, Timemagik netezindu-i calea.

Grimoni

Jetoane magice inscripționate, obținute pentru fapte magice, esențiale pentru castarea Mãghiei, furnizând energia necesară.

  • Utilizări: Amplifică vrăjile, obține ajutor de la NPC-uri, accesează cunoștințe ascunse. Specifice unui tip de Mãghia (ex. Grimon reparator pentru vindecare, Grimon Temporal pentru viziuni).
  • Rolul Storyteller-ului: Decide acordarea și efectele, influențate de Timemagik (ex. Grimon atrage un corb spectral).
  • Exemplu: Edmund folosește un Grimon pentru a vindeca o rană, dezvăluind o amintire uitată.

Atribute de Progres

Cele 5 Atribute (Meșteșug, Negociere, Spirit, Creativitate, Curaj) sunt descriptive (Novice, Calificat, Maestru).

  • Utilizări: Justifică acțiuni (ex. Meșteșug pentru sigilii, Curaj pentru iluzii).
  • Progres: Avansează prin etape narative, decise de Storyteller.
  • Exemplu: Creativitatea Novice a lui Edmund creează o diversiune, Curajul Calificat rezistă unei iluzii.

Timemagik

Forță narativă vie, distinctă de Mãghia, care leagă realitatea Amarinului.

  • Rolul Storyteller-ului: Introduce întorsături, rezolvă conflicte, adaugă atmosferă (ex. ruptură temporală). Poate perturba Mãghia.
  • Influență: Jucătorii folosesc SP, LP, Grimoni pentru a o influența indirect.
  • Exemplu: Timemagik dezvăluie un sigiliu, dar cere 1 LP pentru a evita un paradox.

Mânuirea Mãghiei

  1. Dobândirea Grimoarului:
    • Grimoni: Obținuți prin misiuni sau schimburi.
    • Procurarea: Căutarea prin rețele arcane.
  2. Minarea: Studiu pentru acordarea cu Grimoarul, crește capacitatea de a lansa vrăji.
  3. Rețete de vrăji: Jucătorii folosesc o listă amplă de rețete, necesitând ingrediente rare (ex. ierburi mistice, praf de stele) obținute prin explorare sau Grimoni.
  4. Lansarea vrăjilor (14 Moduri):
    • Necesită SP, Grimoni (pentru energie), ingrediente, sigilii, sau locații specifice.
    • Povestitorul stabilește costul și efectele, influențate de Timemagik.
  5. Riscuri: Epuizarea SP, lipsa Grimonilor/ingredientelor, efecte neintenționate.

Mecanici

  • Rezolvarea narativă: Jucătorii descriu acțiuni folosind Atribute, SP, LP, Grimoni; Storyteller-ul narează rezultatele, influențate de Timemagik.
  • Controlul Storyteller-ului: Decide rezultatele, acordă SP/LP/Grimoni, folosește Timemagik pentru dinamism.
  • Exemplu: Edmund lansează o vrajă temporală cu un Grimon și praf de stele, amplificând-o. Storyteller-ul adaugă o ruptură temporală, cerând 1 LP pentru a o închide.

Sfaturi pentru Storyteller

  • Flexibilitate: Folosește Timemagik pentru surprize (ex. corb criptic).
  • Echilibru: Acordă SP, LP, Grimoni moderat pentru alegeri semnificative.
  • Imersiune: Descrie Mãghia și Timemagik viu, cu elemente folclorice.
  • Progres: Leagă avansarea Atributelor de etape narative (ex. Curaj Calificat după înfruntarea unui elemental).

Mãghia weving: Core mecanics

 

    Mãghia Type

    Type of Manifestation

    Range

    Intensity of Effect

    Mãghical Seals

    Inscribed symbols glowing with latent energy, activated by chants or gestures.

    Touch (on objects) to Far (district-wide barriers).

    Subtle (protective charm) to Grand (sealing a catastrophic force).

    Grimonis (Magic Stones)

    Sigil-etched stones pulsing with power, whispering when invoked.

    Touch (healing a wound) to Near (local barriers).

    Subtle (minor healing) to Moderate (elemental burst).

    Magical Servants

    Conjured entities like elementals or familiars, with distinct personalities.

    Near (assisting nearby) to Far (patrolling districts).

    Subtle (scouting) to Grand (battling threats).

    Egregores

    Collective spirit entities born from shared belief, radiating communal energy.

    Far (influencing burg-wide events) to Body-Specific (guild members).

    Moderate (boosting morale) to Grand (weather control).

    Ritual Magic

    Elaborate ceremonies with chants, offerings, or rare components.

    Far (affecting regions) to Body-Specific (group blessings).

    Grand (mass enchantments or summoning entities).

    Talismans and Amulets

    Crafted objects imbued with protective or enhancing properties.

    Touch (worn by individuals) to Near (small groups).

    Subtle (warding nightmares) to Moderate (boosting strength).

    Alchemy

    Potions, elixirs, or transmuted materials sparking transformative effects.

    Touch (drinking potions) to Near (explosive vials).

    Subtle (healing salve) to Grand (explosive destruction).

    Illusions and Mind Manipulation

    False images or emotions twisting perception or thought.

    Near (concealing objects) to Far (deceiving crowds).

    Subtle (misdirection) to Moderate (emotional sway).

    Elemental Magic

    Raw forces of fire, water, earth, or air shaped for creation or destruction.

    Near (combat bursts) to Far (weather control).

    Moderate (fireballs) to Grand (seismic shifts).

    Temporal Magic

    Time manipulation, slowing, speeding, or glimpsing potential futures.

    Touch (healing a wound) to Far (altering events).

    Subtle (brief foresight) to Grand (time stasis).

    Necromantic Magic

    Spirit summoning or life force manipulation, bridging life and death.

    Near (binding spirits) to Body-Specific (animating corpses).

    Moderate (summoning advisors) to Grand (undead armies).

    Curses

    Malevolent spells causing misfortune, control, or suffering.

    Body-Specific (targeted hexes) to Near (group curses).

    Subtle (bad luck) to Grand (soul-binding).

    Blessings and Cleansing

    Positive energy for healing, protection, or exorcism.

    Touch (healing individuals) to Far (purifying districts).

    Subtle (calming emotions) to Grand (banishing spirits).

    Reading Omens

    Interpreting natural signs like bird flights or cloud shapes for guidance.

    Far (predicting burg-wide events) to Body-Specific (personal insights).

    Subtle (vague hints) to Moderate (clear predictions).



1. Sigilii Magice
„Fiecare sigiliu este o promisiune, iar promisiunile au putere.” — Bătrâna Liera Voss.
Sigiliile Magice sunt considerate elemente fundamentale ale practicii arcane, întruchipând istoria bogată a burgului și natura meticuloasă a locuitorilor săi. Aceste simboluri intricate, fie desenate, sculptate sau inscripționate, funcționează ca rezervoare de energie latentă, așteptând activarea prin declanșatori specifici, cum ar fi incantații, gesturi sau evenimente celeste.
Integrare în narațiune:

  • Semnificație istorică: Sigiliile pot fi vestigii ale civilizațiilor antice, fiecare cu propria poveste și scop, așteptând să fie descoperite și interpretate de jucători.
  • Practici culturale: Diferite ghilde sau facțiuni din Amarin pot avea tehnici unice de creare a sigiliilor, reflectând filosofiile și tradițiile lor.
  • Călătorii personale: Personajele pot porni în misiuni pentru a crea sau distruge sigilii, ducând la creștere personală și conexiuni mai profunde cu tradițiile lumii.
    Dobândirea expertizei în Sigilii Magice:
  • Mentorat: Caută îndrumare de la maeștri sigilieri din ghilde, învățând arta delicată a creării și activării sigiliilor.
  • Texte antice: Descoperă și studiază manuscrise sau Grimoare vechi care detaliază metode uitate de sigilare și aplicațiile lor.
  • Aplicare practică: Implică-te în crearea sigiliilor pentru diverse scopuri, de la farmece protectoare simple la bariere complexe, rafinându-ți abilitățile prin experiență.
    Utilizarea Sigiliilor Magice:
  • Apărare urbană: Protejarea districtelor de amenințări prin stabilirea rețelelor de sigilii care descurajează intruziunile.
  • Securizarea artefactelor: Protejarea relicvelor puternice cu sigilii care previn accesul sau activarea neautorizată.
  • Pasaje ascunse: Crearea de coridoare sau camere ascunse, accesibile doar prin activarea sigiliilor specifice.
    Cârlig narativ:
    Burgul se confruntă cu un pericol iminent, deoarece un sigiliu antic de sub fundațiile sale începe să se deterioreze. Legendele vorbesc despre o forță elementală catastrofală închisă înăuntru, amenințând să dezlănțuie haosul asupra Amarinului. Jucătorii trebuie să se adâncească în istoria burgului, să descifreze complexitatea sigiliului și să găsească o cale de a-l restaura sau întări înainte ca dezastrul să lovească.
    Prin integrarea Sigiliilor Magice în țesătura narativă, jucătorii sunt încurajați să exploreze profunzimea și complexitatea moștenirii magice a Amarinului, promovând o experiență narativă bogată și captivantă.

2. Grimoni (Pietre Magice)
„Piatra își amintește. Lemnul își amintește. Când le șoptești, îți răspund.” — Meșteșugarul Marek.
Grimonii sunt pietre prețioase inscripționate cu sigilii antice, servind ca vase portabile ale puterii magice, permițând practicanților să acceseze efecte specifice rapid și eficient. Aceste pietre, prețuite pentru capacitatea lor de a „își aminti” și a „șopti înapoi” atunci când sunt invocate, sunt integrante practicilor arcane ale burgului.
Integrare în narațiune:

  • Semnificație culturală: Diferite ghilde sau facțiuni din Amarin pot avea metode unice de creare și utilizare a Grimonilor, reflectând filosofiile și tradițiile lor.
  • Misiuni personale: Personajele pot porni în călătorii pentru a găsi Grimoni specifici, ducând la creștere personală și conexiuni mai profunde cu tradițiile lumii.
    Dobândirea expertizei în Grimoni:
  • Mentorat: Caută îndrumare de la meșteșugari experimentați din ghilde, învățând arta delicată a creării și activării Grimonilor.
  • Texte antice: Descoperă și studiază manuscrise sau Grimoare vechi care detaliază metode uitate de inscripționare și încărcare a Grimonilor.
  • Aplicare practică: Implică-te în crearea Grimonilor pentru diverse scopuri, rafinându-ți abilitățile prin experiență.
    Utilizarea Grimonilor:
  • Vindecare: Utilizarea Grimonilor pentru a vindeca răni sau a trata afecțiuni.
  • Control elemental: Valorificarea puterii elementelor precum focul, apa sau pământul pentru diverse scopuri.
  • Controlul servitorilor: Furnizează energie pentru Servitori sau îi leagă de o locație specifică.
  • Bariere protectoare: Crearea scuturilor de protecție Mãghică.
    Cârlig narativ:
    Se spune că un Grimon rar, pierdut, conține puterea de a calma furtunile care bântuie Amarinul. Totuși, acesta ar putea fi în mâini periculoase, iar jucătorii trebuie să-l recupereze pentru a salva burgul.
    Prin integrarea Grimonilor în țesătura narativă, jucătorii sunt încurajați să exploreze profunzimea și complexitatea moștenirii magice a Amarinului, promovând o experiență narativă bogată și captivantă.

3. Servitori Magici
„De ce să faci munca singur când poți invoca ceva care iubește să o facă pentru tine?” — Ucenicul Jonnathan Reeve.
Servitorii Magici sunt entități invocate sau create pentru a-și asista convocatorii în diverse sarcini. Aceste ființe, variind de la forțe elementale la însoțitori spirituali, oferă nu doar ajutor practic, ci și îmbogățesc narațiunea cu personalitățile și relațiile lor distincte cu creatorii lor.
Integrare în narațiune:

  • Dezvoltarea personajului: Legătura dintre un convocator și servitorul său poate dezvălui fațete ale personalității, credințelor și creșterii convocatorului.
  • Dinamica intrigii: Acțiunile unui servitor, fie loiale sau rebele, pot introduce provocări sau soluții neașteptate, propulsând povestea în direcții noi.
    Dobândirea expertizei în invocarea Servitorilor Magici:
  • Mentorat: Ucenicie sub convocatori experimentați din ghilde pentru a învăța ritualurile complicate și tehnicile de control.
  • Texte antice: Studiază Grimoarele care detaliază istoriile, caracteristicile și metodele de invocare ale diverselor servitori.
  • Experiență practică: Implică-te în practici de invocare, începând cu entități mai mici și progresând spre invocări mai complexe.
    Utilizarea Servitorilor Magici:
  • Elementali: Manifestări ale forțelor naturale pure — foc, apă, aer, pământ. Sunt puternici, dar pot fi imprevizibili.
  • Familiare: Spirite asemănătoare animalelor care acționează ca însoțitori și protectori. Adesea răutăcioase, dar extrem de loiale.
    Cârlig narativ:
    Un elemental scăpat de sub control amenință districtul comercial, iar convocatorul care a pierdut controlul a dispărut fără urmă. Jucătorii trebuie să navigheze prin haos, să descopere soarta convocatorului și să găsească o cale de a supune sau negocia cu elementalul pentru a restabili pacea.
    Prin integrarea Servitorilor Magici în narațiune, jucătorii sunt încurajați să exploreze complexitățile controlului, responsabilității și implicațiile etice ale invocării, îmbogățind experiența narativă în cadrul Ghildelor din Amarin.

4. Egregore
„Puterea unui Egregor este puterea mareei oceanului.” — Arhonul Meljariv.
Egregorele sunt întruchipări vii ale spiritului comunitar. Nu sunt simple iluzii sau vrăji trecătoare — sunt entități puternice născute din speranțele, temerile și aspirațiile comune ale unui grup. Puterea și influența lor sunt direct proporționale cu unitatea și devotamentul celor care le modelează.
Cum să mânuiești și să dobândești magia Egregorului

  • Comunitate și ritualuri:
    • Adunarea credinței: Pentru a crea sau întări un Egregor, o comunitate sau ghildă trebuie să se reunească într-un ritual comun. Acesta poate implica festivaluri sezoniere, veghe solemne sau demonstrații publice de loialitate și unitate.
    • Pregătirea ritualică: Participanții se adună adesea într-un loc sacru — cum ar fi un Guildhall sau un templu antic — unde se fac ofrande simbolice (lumânări, jetoane sau cântări specifice) pentru a canaliza energia colectivă.
  • Legătura și susținerea:
    • Stabilirea legăturii: Odată invocat, Egregorul trebuie menținut prin acte continue care reafirmă scopul colectiv al ghildei. Acestea pot include rituri regulate, declarații publice sau sarcini comune care beneficiază comunitatea.
    • Investiția resurselor: În termeni de joc, susținerea unui Egregor necesită atât Stamina Mãghică (MS) din partea membrilor cheie, cât și, ocazional, resurse rare. O întrerupere a ritualurilor sau o scădere a moralului colectiv poate slăbi entitatea sau o poate face instabilă.
  • Activarea în joc:
    • Utilizări comune:
      • Protecția ghildei: Un Egregor poate fi însărcinat cu protejarea Guildhall-ului sau crearea unei aure protectoare în jurul districtelor cheie ale burgului.
      • Creșterea productivității: Prin canalizarea energiei sale, un Egregor poate spori eficiența activităților ghildei — accelerând meșteșugul, cercetarea sau chiar vindecarea în sfera sa.
      • Influența asupra mediului: În timpuri de criză, un Egregor poate manipula subtil vremea locală, asigurând ploi blânde pentru un festival sau o recoltă fructuoasă.
    • Când să folosești:
      • Situații de criză: Când burgul se confruntă cu amenințări externe, un Egregor poate acționa ca un scut sau factor de descurajare.
      • Sărbători majore: Puterea sa poate fi invocată în timpul ceremoniilor grandioase pentru a inspira unitate sau a celebra victorii.
      • Misiuni de investigație: Personajele pot fi însărcinate cu restaurarea unui Egregor care slăbește, necesitând explorări profunde în tradițiile și istoria Amarinului.
  • Limitări și riscuri:
    • Dependența de credință: Puterea Egregorului este intrinsec legată de devotamentul comunității. Dacă credința colectivă scade, entitatea își pierde puterea — și poate chiar să se transforme într-o forță malevolentă.
    • Cerințe de întreținere: Ritualurile regulate sunt necesare pentru a menține Egregorul stabil. Neglijența sau discordia internă pot duce la coruperea acestuia, cu consecințe potențial dezastruoase pentru ghildă.
    • Imprevizibilitate: În cazuri rare, un Egregor care a devenit prea puternic sau prea autonom poate acționa independent, remodelând evenimentele locale în moduri care provoacă chiar și cei mai experimentați magi.
      Cârlig narativ:
      Zvonurile încep să circule că un Egregor antic, demult adormit sub fundațiile Amarinului, se trezește. Cândva un gardian binevoitor, acum cere tribut de la o comunitate fracturată. Pe măsură ce tensiunile cresc și secretele vechi ies la suprafață, jucătorii sunt atrași într-o misiune pentru a înțelege — și, dacă este necesar, a reface — legătura dintre poporul Amarinului și această forță adormită înainte ca aceasta să destabilizeze echilibrul fragil al burgului.

5. Magia Ritualică
„Puterea stă în precizie, răbdare și sacrificiu.” — Arcanistul Hollis Aven.
Magia Ritualică este o practică profundă și deliberată, care necesită pregătire meticuloasă, componente rare și, adesea, colaborarea mai multor practicanți. Aceste ceremonii elaborate pot dura ore sau chiar zile, având ca scop invocarea unor efecte magice semnificative care pot influența zone vaste sau populații.
Utilizări comune:

  • Invocarea entităților: Chemarea ființelor din alte tărâmuri pentru a obține cunoaștere, asistență sau pentru a forma pacte.
  • Controlul vremii: Modificarea condițiilor climatice pentru a beneficia agricultura, a proteja burgul sau a împiedica adversarii.
  • Vrăji în masă: Acordarea binecuvântărilor sau blestemelor asupra grupurilor mari sau a regiunilor întregi, cum ar fi întărirea apărării burgului sau inspirarea fricii în invadatori.
    Limitări:
  • Consumatoare de timp: Ritualurile necesită perioade lungi pentru a fi realizate, fiind nepotrivite pentru nevoile imediate.
  • Vulnerabilitate: Natura elaborată a ritualurilor le face susceptibile la întreruperi, care pot duce la eșecuri catastrofale.
  • Consum de resurse: Adunarea ingredientelor rare necesare și coordonarea mai multor participanți poate fi dificilă și costisitoare.
    Dobândirea expertizei în Magia Ritualică:
    Pentru a stăpâni Magia Ritualică, practicanții urmează adesea antrenamente riguroase în cadrul ghildelor lor. Aceasta include studierea textelor antice, ucenicia sub ritualiști experimentați și participarea la ritualuri minore pentru a dobândi experiență practică. Accesul la anumite ritualuri poate fi restricționat, necesitând aprobarea ghildei sau atingerea unor ranguri specifice.
    Integrare în atmosfera Amarinului:
    Magia Ritualică este profund țesută în țesătura culturală și spirituală a burgului. Festivalurile sezoniere includ adesea ritualuri publice efectuate de Biserica Tuturor Anotimpurilor pentru a asigura recolte bogate sau protecție împotriva dezastrelor naturale. Ghilda Arcană efectuează ritualuri clandestine pentru a dezvălui cunoaștințe ascunse sau pentru a întări barierele arcane ale burgului. Aceste practici nu doar servesc scopuri practice, ci și întăresc legăturile comunitare și identitatea comună a locuitorilor Amarinului.
    Cârlig narativ:
    Pe măsură ce burgul se pregătește pentru o furtună fantomatică iminentă, un ritual menit să protejeze Amarinul este întrerupt, dezlănțuind haos spectral asupra portului. Jucătorii trebuie să identifice sabotorul, să restabilească echilibrul ritualului și să protejeze burgul de atacul eteric.

6. Talismane și Amulete
„Un talisman poartă promisiunea siguranței într-o lume nesigură.” — Meșteșugarul de Talismane Isolde Maren.
Talismanele și Amulele sunt unelte esențiale atât pentru oamenii de rând, cât și pentru practicanții experimentați ai Mãghiei. Aceste obiecte mici, portabile, sunt create cu grijă și impregnate cu proprietăți magice specifice pentru a oferi protecție, a spori abilități sau a aduce noroc.
Utilizări comune:

  • Protecție împotriva blestemelor: Alungarea vrăjilor malevolente sau a energiilor negative.
  • Amplificarea atributelor: Sporirea forței fizice, acuității intelectuale sau percepției senzoriale.
  • Scopuri specifice: Protecție împotriva coșmarurilor, calmarea emoțiilor sau atragerea norocului.
    Limitări:
  • Fragilitate: Talismanele sunt adesea delicate și pot fi deteriorate dacă nu sunt manipulate cu grijă.
  • Putere finită: Efectele lor magice au o durată sau un număr limitat de utilizări înainte de a necesita reîncărcare sau înlocuire.
  • Specificitate: Fiecare talisman este conceput pentru un scop specific și poate să nu fie eficient în afara funcției sale intenționate.
    Dobândirea expertizei în talismane:
    Crearea talismanelor eficiente necesită cunoștințe și abilități specializate. Meșteșugarii, cunoscuți ca Meșteșugari de Talismane, urmează antrenamente riguroase pentru a înțelege procesele complicate implicate. Acestea includ selectarea materialelor potrivite, inscripționarea simbolurilor precise și realizarea ritualurilor de consacrare. Eficacitatea unui talisman este strâns legată de calitatea meșteșugului și puritatea materialelor folosite.
    Integrare în atmosfera Amarinului:
    În Amarin, talismanele și amulele sunt profund țesute în țesătura culturală. Negustorii le vând în piețele aglomerate, nobilii comandă piese personalizate pentru protecție sau îmbunătățire, iar aventurierii le poartă ca apărare împotriva necunoscutului. Credința în puterea lor este omniprezentă, influențând viața de zi cu zi și practicile sociale.
    Cârlig narativ:
    Un talisman puternic care protejează aprovizionarea cu apă a Amarinului a dispărut misterios, lăsând burgul vulnerabil la un blestem iminent. Jucătorii trebuie să investigheze dispariția, să descopere motivele făptașului și să recupereze sau să înlocuiască talismanul pentru a proteja locuitorii burgului.

7. Alchimie
„Alchimia nu este doar știință — este cântecul transformării.” — Alchimistul Renwald Kirith.
În burgul vibrant al Amarinului, Alchimia este o disciplină venerată care îmbină armonios cercetarea științifică cu practicile mistice. Alchimiștii sunt apreciați pentru capacitatea lor de a transforma materiale obișnuite în substanțe de mare putere, creând poțiuni, elixire și elemente transmutate care servesc multiple scopuri.
Utilizări comune:

  • Poțiuni de vindecare: Băuturi restaurative care vindecă răni și tratează afecțiuni.
  • Băuturi de invizibilitate: Amestecuri care fac purtătorul invizibil pentru ochiul liber.
  • Fiole explozive: Amestecuri volatile folosite pentru demolări sau ca arme.
  • Elixire de îmbunătățire: Tonice care sporesc temporar forța fizică sau rezistența.
    Ghildă notabilă:
    Marea Lojă a Transmutării este renumită pentru ierarhia sa strictă și urmărirea neobosită a cunoașterii alchimice. Membrii se angajează în experimente continue, străduindu-se să descopere cele mai profunde secrete ale materiei și energiei.
    Limitări:
  • Precizie necesară: Alchimia necesită măsurători și proceduri exacte; chiar și erorile minore pot duce la rezultate ineficiente sau periculoase.
  • Ingrediente rare: Multe rețete necesită componente neobișnuite sau greu de obținut, cum ar fi solzi de bazilisc sau pulbere de piatră lunară.
  • Pericole potențiale: Experimentele eșuate pot produce vapori toxici, explozii periculoase sau alte rezultate riscante.
    Dobândirea expertizei alchimice:
    Alchimiștii aspiranți urmează de obicei ucenicii riguroase sub mentori experimentați din Marea Lojă a Transmutării. Acest antrenament include studierea textelor clasice, munca practică în laborator și documentarea meticuloasă a descoperirilor experimentale. Progresul în cadrul ghildei este bazat pe merit, cu recunoaștere acordată pentru inovații reușite și contribuții în domeniu.
    Integrare în atmosfera Amarinului:
    Alchimia este profund integrată în viața de zi cu zi a Amarinului. Remediile alchimice sunt căutate în piețe, iar infrastructura burgului beneficiază de avansurile alchimice, cum ar fi materialele de construcție îmbunătățite și sursele de apă purificate. Urmărirea cunoașterii alchimice reflectă valorile culturale mai largi ale Amarinului de transformare și iluminare.
    Cârlig narativ:
    Un alchimist clandestin distribuie poțiuni instabile pe piața neagră, reprezentând o amenințare semnificativă pentru districtele inferioare ale Amarinului. Jucătorii sunt însărcinați să urmărească sursa acestor amestecuri periculoase, să captureze alchimistul rebel și să prevină dezastrele potențiale rezultate din aceste poțiuni volatile.

8. Iluzii și Manipulare Mentală
„Realitatea este maleabilă dacă știi unde să împingi.” — Păzitorul Iluzionist Kaelen Vaar.
Iluziile și Manipularea Mentală se remarcă drept arte care modifică subtil percepțiile și gândurile. Practicanții acestei Mãghii pot crea falsuri convingătoare, influența emoții și chiar remodela realitatea unui individ.
Utilizări comune:

  • Ascundere: Mascarea obiectelor, indivizilor sau a zonelor întregi din vedere.
  • Diversiune: Distragerea atenției pentru a manipula rezultatele.
  • Influența emoțională: Modificarea sentimentelor pentru a calma, înfuria sau inspira frică.
  • Creații fantasmale: Invocarea entităților iluzorii pentru a înșela sau intimida.
    Limitări:
  • Disipare: Indivizii cu voință puternică sau rezistență magică pot vedea prin sau anula iluziile.
  • Stres mental: Utilizarea prelungită poate duce la oboseală cognitivă sau instabilitate psihologică la cel care o folosește.
    Dobândirea expertizei în Iluzii și Manipulare Mentală:
    Stăpânirea acestui domeniu necesită disciplină mentală riguroasă și o înțelegere profundă a psihologiei umane. Iluzioniștii aspiranți urmează adesea antrenamente care includ:
  • Studiul percepției: Învățarea modului în care indivizii procesează informațiile senzoriale.
  • Inteligența emoțională: Obținerea unei perspective asupra emoțiilor umane pentru a le influența eficient.
  • Practici meditative: Îmbunătățirea concentrării și rezilienței mentale.
    Practicanții avansați pot ucenici sub iluzioniști experimentați, participând la exerciții complexe menite să împingă limitele percepției și influenței mentale.
    Integrare în atmosfera Amarinului:
    În Amarin, magia iluziilor pătrunde în diverse aspecte ale societății. Artiștii de stradă captivează publicul cu afișaje uluitoare, negustorii folosesc iluzii subtile pentru a-și îmbunătăți mărfurile, iar figurile politice pot utiliza manipularea mentală pentru a influența opinia publică. Această utilizare omniprezentă contribuie la o atmosferă în care realitatea este adesea pusă sub semnul întrebării, iar aparențele pot fi înșelătoare.
    Cârlig narativ:
    Zvonurile circulă despre un grup clandestin de iluzioniști care au infiltrat subtil cercurile de elită ale Amarinului, dirijând discret decizii cruciale pentru a servi agenda lor enigmatică. Jucătorii trebuie să descopere adevărul din spatele acestor zvonuri, să identifice membrii acestui grup și să zădărnicească schemele lor manipulative pentru a proteja autonomia burgului.

9. Magia Elementală
„Stăpânește elementele, și vei stăpâni oasele lumii.” — Elementalistul Ylara Vos.
Magia Elementală este o disciplină venerată care permite practicanților să comande forțele fundamentale ale naturii: foc, apă, pământ și aer. Elementaliștii valorifică aceste energii brute pentru scopuri atât constructive, cât și distructive, modelând mediul și influențând viața de zi cu zi a burgului.
Utilizări comune:

  • Aplicații de luptă: Utilizarea bilelor de foc, invocarea torentelor de apă, ridicarea barierelor de pământ sau generarea rafalelor de vânt pentru avantaje tactice în bătălii.
  • Manipularea mediului: Modificarea tiparelor meteorologice, controlul mareelor sau provocarea activităților seismice minore pentru a beneficia practicile agricole sau planificarea urbană.
  • Construcție: Utilizarea manipulării pământului pentru a modela structuri de piatră sau folosirea curenților de aer pentru a curăța resturile, ajutând la procesele eficiente de construcție.
  • Îmbunătățirea agricolă: Reglementarea aprovizionării cu apă prin ploi controlate sau irigații, îmbogățirea fertilității solului și protejarea culturilor de dezastrele naturale.
    Limitări:
  • Vulnerabilități elementale: Practicanții prezintă adesea slăbiciuni față de elementele opuse; de exemplu, un elementalist al focului poate fi susceptibil la atacuri bazate pe apă.
  • Focalizare pe un singur element: Stăpânirea necesită de obicei dedicare pentru un element, iar încercarea de a controla mai multe elemente simultan poate duce la eșecuri catastrofale din cauza interacțiunii complexe a forțelor.
    Dobândirea expertizei elementale:
    Elementaliștii aspiranți urmează antrenamente riguroase pentru a se acorda cu elementul ales. Acest proces implică:
  • Practici meditative: Meditație profundă pentru a se conecta cu esența elementală și a atinge armonia cu energia sa.
  • Conditie fizică: Dezvoltarea corpului pentru a rezista stresului asociat cu canalizarea forțelor elementale puternice.
  • Studiu academic: Învățarea fundamentelor teoretice ale interacțiunilor elementale și a legilor naturale care le guvernează.
  • Ucenicii: Mentorat sub elementaliști experimentați pentru a obține experiență practică și a rafina tehnicile de control.
    Integrare în atmosfera Amarinului:
    Magia elementală este profund țesută în țesătura societății Amarinului. Arhitectura burgului încorporează adesea modele elementale, iar evenimentele publice pot include demonstrații de măiestrie elementală. Elementaliștii joacă roluri cruciale în menținerea infrastructurii, cum ar fi gestionarea fluxului de apă în apeducte sau întărirea clădirilor împotriva calamităților naturale. Prezența lor subliniază o apreciere culturală pentru echilibrul și puterea forțelor naturale.
    Cârlig narativ:
    În mijlocul unei veri neobișnuite, apeductele vitale ale Amarinului îngheață peste noapte, perturbând aprovizionarea cu apă a burgului. Investigațiile sugerează un sabotaj al unui elementalist al apei care nutrește o vendetă împotriva consiliului burgului. Jucătorii trebuie să se adâncească în lumea elementală, să descopere motivele sabotorului și să restabilească echilibrul delicat al armoniei elementale a Amarinului.

10. Magia Temporală
„Timpul este moneda supremă. Cheltuiește-l cu înțelepciune.” — Cronomantul Elmar Thorne.
Magia Temporală este una dintre cele mai enigmatice și periculoase discipline. Cronomanții, practicanții acestei arte, au capacitatea de a manipula fluxul timpului — încetinindu-l, accelerându-l sau oprindu-l momentan. Aceste puteri, deși formidabile, vin cu riscuri și complexități inerente.
Utilizări comune:

  • Evitarea pericolului: Prin încetinirea timpului, cronomantii pot naviga în situații periculoase cu o precizie sporită, evitând amenințări care ar fi inevitabile în circumstanțe normale.
  • Accelerarea vindecării: Accelerarea temporală poate fi aplicată proceselor biologice, permițând vindecarea rapidă a rănilor, oferind recuperare rapidă în momente critice.
  • Întrezărirea viitorurilor posibile: Prin incursiuni scurte în linii temporale potențiale, cronomantii pot anticipa rezultate, oferind avantaje strategice în luarea deciziilor.
    Ghildă notabilă:
    Duna Argintie este un ordin clandestin dedicat studiului și stăpânirii misterelor timpului. Membrii săi sunt cunoscuți pentru abordarea lor disciplinată în cronomanție, angajându-se adesea în practici meditative prelungite și ritualuri complexe pentru a aprofunda înțelegerea mecanicii temporale.
    Limitări:
  • Epuizarea energiei: Manipularea timpului necesită o energie imensă, lăsând adesea cronomantul epuizat fizic și mental chiar și după modificări minore.
  • Paradoxuri: Interferența cu fluxul temporal poate duce la consecințe neintenționate, cum ar fi crearea de paradoxuri care pot avea efecte ireversibile asupra celui care le folosește și a țesăturii realității.
  • Rezistența temporală: Timpul însuși manifestă o formă de inerție, rezistând schimbărilor impuse asupra sa. Cronomanții care încearcă modificări semnificative pot întâmpina obstacole sau pot experimenta reacții severe.
    Cârlig narativ:
    Un experiment eșuat al unui cronomant a dus la o anomalie temporală — un buzunar de timp înghețat — care se manifestă în inima Amarinului. Acest fenomen perturbă viața de zi cu zi, prinzând cetățeni și structuri într-o stare de animație suspendată. Jucătorii sunt însărcinați să investigheze anomalia, să înțeleagă originile acesteia și să găsească o cale de a restabili fluxul natural al timpului înainte ca staza să se răspândească mai departe.

11. Magia Necromantică
„Nu există mister mai mare decât viața după moarte.” — Necromantul Tharon din Zalan.
Magia Necromantică este arta manipulării forței vitale, creând o punte între cei vii și cei morți. Este o disciplină învăluită în frică și fascinație, adesea neînțeleasă și interzisă în multe părți ale Amarinului. Practicanții necromanției susțin că este un instrument necesar pentru înțelegerea ciclului vieții și morții, în timp ce alții o consideră o încălcare a ordinii naturale.
Utilizări comune:

  • Invocarea și legarea spiritelor: Necromanții pot chema spirite dincolo de văl, legându-le de voința lor. Aceste spirite pot servi ca sfătuitori, gardieni sau surse de cunoaștere interzisă.
  • Crearea servitorilor morți-vii: Prin animarea cadavrelor, necromanții creează servitori morți-vii pentru a îndeplini sarcini sau a lupta în numele lor.
  • Manipularea forței vitale: Necromanții pot transfera vitalitate de la o ființă la alta, vindecând răni sau prelungind viața cu un cost.
    Limitări:
  • Stigmat social: Necromanția este interzisă în multe părți ale Amarinului. Practicanții riscă exilul, închisoarea sau execuția dacă sunt descoperiți.
  • Dileme etice: Necromanția ridică întrebări profunde despre sanctitatea vieții și morții. Practicanții trebuie să se confrunte cu implicațiile morale ale acțiunilor lor.
  • Reacție spirituală: Invocarea și legarea spiritelor pot avea consecințe neintenționate, cum ar fi înfurierea spiritelor sau atragerea atenției entităților malevolente.
  • Stres fizic și mental: Magia necromantică este solicitantă fizic și mental, necesitând concentrare și energie imense. Suprasolicitarea poate duce la epuizare, boală sau chiar moarte.
    Cârlig narativ:
    Un mormânt antic al unui necromant a fost tulburat, iar spirite neliniștite bântuie acum străzile burgului. Spiritele devin din ce în ce mai agresive, atacând cetățenii și răspândind frică. Jucătorii trebuie să descopere sursa tulburării, să confrunte influența persistentă a necromantului și să restabilească pacea în Amarin înainte ca spiritele să copleșească burgul.

12. Blesteme
„Un blestem este o rană asupra sufletului.” — Fratele Darien.
Blestemele sunt vrăji malevolente care aduc nenoroc, suferință sau control asupra țintelor lor. Ele sunt adesea născute din emoții intense — furie, gelozie sau disperare — și pot varia de la hexuri minore la legături puternice care prind un suflet pentru eternitate. Blestemele sunt notoriu de greu de spart, iar efectele lor pot persista mult timp după ce cel care le-a lansat a dispărut.
Utilizări comune:

  • Slăbirea inamicilor: Blestemele pot epuiza forța, voința sau norocul unei ținte, făcând-o vulnerabilă la atacuri sau eșecuri.
  • Impunerea obedienței: Unele blesteme leagă o țintă de voința celui care le lansează, forțând-o să respecte comenzile sau să sufere consecințe grave.
  • Provocarea bolilor sau ghinionului: Blestemele pot aduce suferință fizică sau emoțională, cum ar fi boli, coșmaruri sau o serie de ghinion.
    Limitări:
  • Conexiune personală: Multe blesteme necesită o conexiune personală cu ținta, cum ar fi un fir de păr, o picătură de sânge sau numele adevărat al acesteia.
  • Risc de recul: Dacă sunt gestionate greșit, blestemele se pot întoarce asupra celui care le lansează, făcându-l să sufere aceeași soartă ca ținta.
  • Consecințe etice: Blestemele sunt adesea considerate întunecate și imorale, iar utilizarea lor poate duce la ostracizare socială sau mai rău.
    Cârlig narativ:
    O plagă de blesteme se răspândește prin cartierul negustorilor, provocând haos și disperare. Nimeni nu știe cine este responsabil — sau de ce. Jucătorii trebuie să investigheze sursa blestemelor, să descopere motivele celui care le lansează și să găsească o cale de a sparge vrăjile înainte ca întregul cartier să cadă în ruină.

13. Binecuvântări și Purificare
„Nu există magie mai mare decât speranța transformată în realitate.” — Marea Preoteasă Liora Emyn.
Binecuvântările și magia de Purificare sunt acte de energie divină sau pozitivă care protejează, vindecă și restabilesc echilibrul. Practicanții acestei magii se văd adesea ca vindecători și gardieni, folosind puterea lor pentru a alunga întunericul și a aduce lumină în lume.
Utilizări comune:

  • Vindecarea rănilor: Binecuvântările pot vindeca leziuni fizice, trata boli sau restaura vitalitatea celor obosiți.
  • Alungarea răului: Magia de purificare poate crea bariere protectoare, respinge entități malevolente sau purifica locuri corupte.
  • Îmbunătățirea abilităților: Binecuvântările pot spori temporar abilitățile fizice sau mentale, cum ar fi forța, viteza sau claritatea gândirii.
  • Exorcizare: Ritualurile de purificare pot alunga spirite întunecate sau sparge blesteme, restabilind echilibrul celor afectați.
    Limitări:
  • Epuizarea energiei: Binecuvântările și purificarea necesită o conexiune puternică cu energiile pozitive și consumă adesea resurse semnificative.
  • Ritualuri complexe: Unele binecuvântări și vrăji de purificare necesită ritualuri elaborate, ingrediente rare sau cooperarea mai multor practicanți.
  • Responsabilitate morală: Practicanții trebuie să-și folosească puterile cu înțelepciune, deoarece utilizarea greșită sau excesivă poate duce la consecințe neintenționate.
    Cârlig narativ:
    O serie de semne întunecate semnalează o corupție care se răspândește în Amarin. Culturile se ofilesc, animalele devin agresive, iar boli ciudate afectează cetățenii. Jucătorii trebuie să caute un purificator priceput pentru a elimina corupția înainte ca aceasta să consume burgul. Pe parcurs, descoperă un cult ascuns care alimentează întunericul cu ritualurile lor.

14. Citirea Omenelor
„Lumea vorbește în simboluri. Tot ce trebuie să faci este să asculți.” — Haruspex Kaela.
Citirea semnelor este arta interpretării semnelor și simbolurilor pentru a prezice viitorul sau a obține înțelegere asupra adevărurilor ascunse. Cititorii de semne văd tipare în lumea naturală — zborul păsărilor, forma norilor, căderea pietrelor — și folosesc aceste tipare pentru a-și ghida deciziile.
Utilizări comune:

  • Îndrumare: Semnele pot oferi direcție în momente de incertitudine, ajutând indivizii sau grupurile să ia decizii informate.
  • Prezicerea evenimentelor viitoare: Cititorii de semne pot prevedea rezultate potențiale, permițându-le să se pregătească pentru provocări sau să profite de oportunități.
  • Detectarea pericolelor ascunse: Semnele pot dezvălui amenințări ascunse, cum ar fi dezastre iminente sau forțe malevolente la lucru.
    Limitări:
  • Interpretare: Semnele sunt deschise interpretării și pot fi vagi sau înșelătoare. Un singur semn poate avea multiple semnificații, iar interpretarea greșită poate duce la decizii proaste.
  • Subiectivitate: Diferiți cititori de semne pot interpreta același semn în moduri diferite, ducând la sfaturi contradictorii.
  • Manipulare: Semnele pot fi manipulate sau falsificate, fie de cei care doresc să înșele, fie de forțe malevolente care încearcă să inducă în eroare.
    Cârlig narativ:
    O profeție sumbră răspândește panică în Amarin, avertizând asupra unei catastrofe iminente. Cititorii de semne sunt divizați — unii cred că profeția este adevărată, în timp ce alții suspectează că este o manipulare. Jucătorii trebuie să investigheze sursa profeției, să determine validitatea acesteia și să descopere adevărul înainte ca burgul să cadă în haos.


Grimonul este o monedă a Mãghiei, folosită exclusiv pentru achiziționarea vrăjilor, serviciilor magice sau a serviciilor entităților. Nu este o monedă a lumii materiale, ci a celei arcane, un mijloc de schimb pentru cei care operează în umbre și secrete.

  • Formă: Grimonul ia forma unor jetoane triunghiulare, fiecare inscripționat cu sigilii care determină puterea și scopul său.
  • Materiale: Jetoanele sunt confecționate din piatră, lemn, piele, os uman sau pânză, fiecare material fiind impregnat cu propria energie întunecată.
  • Sigilii: Sigiliile inscripționate pe jetoane determină puterea și funcția lor. Sigiliile mai puternice oferă acces la magie întunecată mai mare.

Utilizările Grimonului

  1. Vrăji
    • Descriere: Vrăji concepute pentru a înșela, influența sau controla o țintă.
    • Exemple:
      • Blestemul Slăbiciunii: Slăbește un inamic, reducându-i forța și voința.
      • Vraja Legării: Leagă o țintă, făcând-o incapabilă să se miște sau să acționeze.
  2. Servicii Magice
    • Descriere: Servicii oferite de magi întunecați sau entități, cum ar fi clarviziunea, divinația sau protecția.
    • Exemple:
      • Clarviziune: Vizualizarea locațiilor sau evenimentelor îndepărtate prin mijloace magice.
      • Protecție: Alungarea inamicilor sau a magiei dăunătoare.
  3. Entități
    • Descriere: Loialitatea entităților, cum ar fi demoni, spirite sau servitori.
    • Exemple:
      • Servitor: Un servitor magic creat pentru a îndeplini sarcini sau a lupta în numele celui care l-a invocat.
      • Demon: O entitate puternică invocată pentru a acorda putere sau a îndeplini o sarcină specifică.

Puterea Grimonului

Puterea unui jeton Grimon este determinată de sigiliile inscripționate pe acesta. Sigiliile mai puternice oferă acces la magie întunecată mai mare, dar vin și cu riscuri mai mari.

  1. Puterea Sigiliilor
    • Sigilii Slabe: Folosite pentru vrăji sau servicii minore, cum ar fi blesteme simple sau clarviziune de bază.
    • Sigilii Puternice: Folosite pentru vrăji sau servicii puternice, cum ar fi invocarea demonilor sau lansarea blestemelor la scară largă.
  2. Sigilii de Invocare
    • Descriere: Cele mai puternice jetoane Grimon sunt cele inscripționate cu sigilii de invocare, folosite pentru a invoca și controla entități întunecate.
    • Exemple:
      • Invocarea Demonilor: Un mag poate folosi un jeton Grimon cu un sigiliu de invocare pentru a chema un demon, obținând puterea și loialitatea acestuia.
      • Legarea Spiritelor: Un mag poate folosi un jeton Grimon pentru a lega un spirit, forțându-l să-i servească voința.

Riscurile utilizării excesive a Grimonilor

Utilizarea Grimonilor nu este lipsită de pericole. Magia întunecată pe care o reprezintă poate corupe utilizatorul, iar entitățile invocate nu sunt ușor de controlat.

  1. Corupție
    • Descriere: Utilizarea prelungită a Grimonilor poate corupe utilizatorul, distorsionându-i mintea și sufletul.
    • Efecte:
      • Stres mental: Utilizatorul poate experimenta halucinații, paranoia sau pierderea controlului.
      • Corupție fizică: Corpul utilizatorului poate începe să arate semne de degradare sau mutație.
  2. Pierderea controlului
    • Descriere: Entitățile invocate cu Grimoni nu sunt ușor de controlat și pot întoarce împotriva utilizatorului dacă voința acestuia slăbește.
    • Efecte:
      • Recul: Entitatea poate să se răzvrătească, provocând rău utilizatorului sau altora.
      • Posesie: Entitatea poate încerca să posede utilizatorul, preluând controlul asupra corpului și minții sale.

Templul Anotimpurilor

În inima Amarinului se află Templul Anotimpurilor, instituția centrală a credinței, care ghidează locuitorii prin ciclurile naturii. Spirele sale, decorate cu sculpturi reprezentând esența anotimpurilor (flori pentru primăvară, sori pentru vară, recolte pentru toamnă, flăcări pentru iarnă), simbolizează armonia cu natura.

Templul este loc de cult, adunări și festivaluri aliniate la sabaturile păgâne, unde ritualurile onorează spiritele naturii și anotimpurile. Fraterii, clericii templului, conduc ceremonii pentru prosperitate și echilibru, mediind între ghilde pentru alianțe și rezolvarea conflictelor, promovând armonia cu natura și comunitatea. În Infra Terra, unde creștinismul nu a existat, credințele păgâne au înflorit, împuternicind regi, căpetenii și Maeștrii de Ghildă cu înțelepciunea Legii Căii.

Templul influențează viața zilnică, de la practici agricole la negocieri, reflectând legătura profundă dintre oameni și natură. Învățăturile sale promovează respectul pentru ciclurile naturale, unind comunitatea.


Legea Căii

În Infra Terra, Legea Căii guvernează viețile, reflectând conexiunea cu natura și ciclurile existenței. Învață că toate ființele și evenimentele sunt interconectate, ghidând indivizii într-o călătorie de auto-descoperire, creștere și alegeri morale. Fiecare anotimp, festival și sabat reamintește învățăturile Căii, încurajând armonia cu ordinea naturală. Prin ritualuri, comunitățile onorează spiritele, consolidând legătura cu pământul.

Jucătorii interacționează cu legile și tradițiile Templului Anotimpurilor prin altare și temple din burg. Adunările au loc în zilele de sabat și odihnă, cu ofrande pentru Soare, Spirite Sfinte ale Naturii și Strămoși. Venerarea unui zeu crește prestigiul personal și poate duce la o relație pe termen lung cu acesta, care oferă ajutor în misiuni. Zeii din Infra Terra, ca în sagile nordice, coboară pe pământ pentru a învăța, avertiza sau pedepsi.


Nașterea și Creșterea Zeilor Personali

În Guilds of Amarin, jucătorii pot crea și dezvolta zei personali, reflectând călătoria, credințele și experiențele lor, printr-un proces narativ de acțiuni și sacrificii.

Pași pentru crearea și dezvoltarea unui zeu
  1. Conceptualizarea: Definirea esenței zeului (atribute, domeniu, idealuri), incluzând trăsături și scopuri.
  2. Ritualul Nașterii: Ritual sacru într-un loc semnificativ, cu ofrande simbolice (ex. materiale, ritualuri antice, sprijin de la NPC-uri sau jucători).
  3. Îngrijirea zeului: Acte regulate de devotament, precum rugăciuni, sacrificii, crearea de altare sau celebrarea festivalurilor.
  4. Provocări și încercări: Teste ale influenței zeului (ex. conflicte cu zei rivali, dezastre naturale, dileme morale).
  5. Extinderea influenței: Răspândirea învățăturilor, recrutarea adepților și crearea unui ordin religios în Amarin.


Rezultate pe termen scurt
  • Prestigiu crescut: Ritualurile reușite aduc prestigiu în ghildă.
  • Favoare divină: Binecuvântări sau abilități speciale pentru misiuni.
  • Adepți temporari: Interesul față de zeu atrage susținere comunitară.


Rezultate pe termen lung
  • Ascensiunea zeului: Zeul influențează lumea (ex. schimbă vremea, politica locală).
  • Influență culturală: Creează noi festivaluri, forme de artă, norme sociale.
  • Rivalități divine: Conflicte cu zei rivali, generând misiuni epice.
  • Moștenire și mitologie: Zeul devine parte din mitologia Amarinului, influențând narațiuni viitoare.


Atribute și beneficii
  • Atribute:
    • Favoare divină: Măsura binecuvântărilor zeului.
    • Adepți: Numărul celor care promovează învățăturile.
    • Influență: Impactul zeului în politica ghildelor.
  • Beneficii:
    • Abilități unice: Puteri sau vrăji legate de natura zeului.
    • Influență politică: Putere mai mare în deciziile ghildelor.
    • Impact cultural: Ritualuri noi care îmbogățesc jocul.


pocalul Auriu

Locație: Districtul Emporium, Emporia.

Descriere: Pocalul Auriu este un far de căldură în piața vibrantă a Amarinului. Fațada sa, decorată cu filigran auriu și vitralii, strălucește seara. Interiorul miroase a friptură, bere condimentată și lemn lustruit. Tavanul boltit răsună de râsete și clinchet de căni, unde membrii ghildelor discută strategii de piață. Este scena unde se fac înțelegeri, se forjează alianțe și se nasc averi, sub privirea unui pocal auriu uriaș deasupra vetrei.


Vatra stinsă

Locație: Districtul Temple Hill, lângă Templul Anotimpurilor.

Descriere: Vatra Stinsă este un sanctuar al reflecției, cu pereți de piatră uzați de timp, impregnati de rugăciuni. Miroase a tămâie și ceaiuri de plante, cu lumânări dansând pe chipurile pelerinilor și cărturarilor. Camera comună e plină de șoapte și foșnet de pergamente. Vatra, mereu aprinsă, se spune că arde cu o flacără binecuvântată de Arborele Throlian, oferind căldură trupului și sufletului.


Corbul Alb

Locație: Aleile întortocheate din Districtul Steward's Den.

Descriere: Corbul Alb este un loc al secretelor, cu o intrare discretă marcată de un corb șters. Camerele, izolate fonic, ascund lumina slabă a felinarelor fermecate. Este refugiul spionilor și informatorilor, unde vorbele sunt înghițite de tăcere. Fiecare cameră e un cocon al discreției, perfect pentru planuri și înțelegeri. Corbul Alb este despre precizie și spionaj, nu despre veselie.


Felinarul Rătăcitor

Locație: Districtul Greenglade, zona livezilor.

Descriere: Felinarul Rătăcitor e un refugiu pentru călători, cu un interior cald, luminat de felinare. Pereții sunt plini de hărți și suveniruri din țări îndepărtate. Aerul e plin de melodii de menestreli și povești de aventură. Aici, lumea e vastă, dar intimă: un marinar povestește despre monștri marini, iar un mistic citește viitorul în flăcări. Fiecare străin poate fi prieten sau purtător de secrete.


La Borta fără Fund

Locație: Districtul Poiana Verde, lângă livezile vechi.

Descriere: La Borta fără Fund este o cramă legendară, ascunsă sub ramurile noduroase ale livezilor din Greenglade, unde pământul pare să ascundă secrete mai vechi decât Amarinul însuși. Intrarea, o arcadă de piatră acoperită de viță sălbatică, duce într-un beci cavernos, cu pereți de pământ și piatră, luminat de torțe care par să ardă etern. Aerul e răcoros, saturat de mirosul dulce-acrișor al vinurilor fermentate, al butoaielor de stejar și al pământului umed. Mese lungi, cioplite din trunchiuri de copaci, sunt pline de sticle și carafe, în timp ce râsetele răsună, amestecate cu povești despre recolte bogate și spirite ale livezii. Crama e faimoasă pentru vinurile sale rare, despre care se spune că sunt infuzate cu Mãghia pământului, oferind celor care le beau curaj, viziuni sau uitare temporară. Este un loc al excesului și al misterului, unde negustorii, poeții și aventurierii se adună să celebreze viața sau să-și înece amarul, sub privirea enigmatică a hangiului, un bătrân cu ochi pătrunzători, despre care se șoptește că ar fi legat de spirite antice.

Specialitate:

  • „Sânge de Livadă”: Un vin roșu intens, care amplifică curajul, dar poate provoca viziuni neașteptate ale trecutului.
  • „Lacrima Viței”: Un vin alb, ușor fosforescent, care calmează sufletul, dar dezvăluie secrete ascunse în subconștient.
  • „Amurgul fără Fund”: Un lichior negru, dens, care, se spune, face timpul să se oprească pentru cel care-l bea, dar la un preț necunoscut.


Nicovala

Locație: Districtul Ironward.

Descriere: Nicovala este un han robust, unde clinchetul cănilor înlocuiește zgomotul ciocanelor. Pereții sunt plini de unelte și schițe, reflectând munca meșteșugarilor. Miroase a fier, bere și trudă onestă. Aici, fierari și tâmplari discută tehnici și se laudă cu capodopere. Nicovala e simplă, dar de încredere, un loc al camaraderie pentru cei care formează coloana vertebrală a burgului.


Trandafirul și Leviatanul

Locație: Districtul Guildhall.

Descriere: Trandafirul și Leviatanul e un haos de zgomot și culoare, cu pereți plini de stindarde, trofee și urme de încăierări. Miroase a bere, sudoare și mare, cu râsete de aventurieri și mercenari. Aici se nasc povești: un bard cântă despre jafuri, un mercenar povestește despre dragoni. Este un loc al ambiției și al riscului, unde fiecare toast e pentru supraviețuire.


Piatra Transmutată

Locație: Districtul Silverlane.

Descriere: Piatra Transmutată e un loc al posibilităților, cu un interior luminat de licori alchimice servite în creuzete. Pereții cenușii au simboluri criptice și manuscrise decolorate, iar vatra arde cu o flacără sulfuroasă. Aici, alchimiștii discută secrete și visează la Piatra Filozofală, într-o atmosferă de ierburi și metale, unde obsesia e comună.


Ușile Negre

Locație: Harborea, lângă Poarta Taran.

Descriere: Ușile Negre e un han întunecat, cuib al afacerilor dubioase, frecventat de pirați, hoți, delapidatori, contrabandiști și criminali. Ușile de abanos cu rune uzate ascund un interior sumbru, cu pereți afumați, negri, și mese șubrede cioplite de cuțite. Aerul e greu, cu bere acră, fum și parfum ieftin al prostituatelor. Figuri știrbe, bețive și triste murmură înțelegeri sau erup în scandaluri. Crimele se șoptesc, violurile se ascund, iar Ușile Negre rămân un bastion al decăderii Amarinului.


V.I.T.R.I.O.L. & Co.

Tip: Magazin de alchimie

Proprietar: Madame Zorina, o femeie cu limbă ascuțită, iubitoare de bijuterii aurii, cu un braț mecanic ce zumzăie ușor.

Descriere: V.I.T.R.I.O.L. & Co. e un magazin slab luminat, ascuns într-o alee îngustă, cu vitrine pline de flacoane clocotitoare și fiole strălucitoare. Aerul e dens, cu miros de ierburi, metale și ceva vag metalic. Rafturile sunt ticsite cu borcane de oase de dragon pudrate, lumină de stele cristalizată și fiole de umbră lichidă. Madame Zorina e renumită pentru elixirele puternice și replicile tăioase, ironizând clienții curioși.

Specialitate:

  • „Tonicul Flăcării Eterne”: Un elixir ce oferă imunitate temporară la foc.
  • „Tonicul Rouă Lunară”: Un lichid argintiu ce ascute simțurile sub lumina lunii, dezvăluind adevăruri ascunse — dar doar pentru o clipă efemeră.
  • „Chintesența”: Un lichid vâscos ce accelerează transmutarea metalelor de bază în metale prețioase, la un cost mare: 10 Orbi de argint.


Sărutul Văduvei

Tip: Alchimie întunecată și arte interzise

Proprietar: Madame Morrigan Blackthorn, o figură misterioasă învăluită în umbre, cu ochii sclipind de cunoaștere ascunsă.

Descriere: Ascuns în colțurile uitate ale Amarinului, Sărutul Văduvei e găsit doar de cei cu conexiuni potrivite sau rătăciți pe calea cunoașterii interzise. Un parfum dulceag plutește în aer, iar o plăcuță de lemn se leagănă într-un vânt nevăzut. Rafturile sunt pline de fiole cu lichide stranii, tomuri în piele crăpată și relicve blestemate ce emană o aură rece. Camera slab luminată absoarbe lumina, lăsând doar umbre. Madame Morrigan păzește secretele ce nu ar trebui atinse.

Specialitate:

  • „Elixirul Umbrei Nopții”: O poțiune ce oferă viziuni ale morților sau ale altor tărâmuri, dar erodează treptat sănătatea mintală.
  • „Vălul Doliului”: O mantie întunecată ce ascunde purtătorul de priviri mortale sau supranaturale, dar riscă pierderea propriei reflexii.
  • „Sărutul Văduvei”: Un venin mortal deghizat în parfum.


Albastrul Transparent

Tip: Magazin de vrăjitorie și obiecte arcane

Proprietar: Ezekiel Cogsworth, un gnom retras cu monoclu și o bufniță mecanică pe umăr.

Descriere: Albastrul Transparent e o minune a magiei și mecanicii, cu rafturi pline de cărți de vrăji, pergamente și dispozitive cu rotițe. Se aud ticăitul mecanismelor și explozii ocazionale de energie magică. Ezekiel, maestru în magie și mecanică, creează obiecte râvnite de vrăjitori și artizani.

Specialitate:

  • „Clepsidra Cronomantului”: O clepsidră portabilă ce încetinește timpul câteva secunde.
  • „Nucleu de Golem Arcan”: Un cristal strălucitor ce animă obiecte mici.


apotecaria Șarpele Negru

Tip: Apotecarie & ierburi

Proprietar: Frater Silas, o figură tăcută, cu fața ascunsă de umbre.

Descriere: Farmacia Șarpele Negru e un magazin discret, cu o plăcuță ce scârțâie în vânt. Aerul e greu, cu miros de ierburi uscate și uleiuri medicinale. Frater Silas, deși taciturn, e neîntrecut în cunoașterea plantelor și veninurilor. Magazinul e plin de mănunchiuri de ierburi, borcane cu unguente și rădăcini ciudate ce par să pulseze slab.

Specialitate:

  • „Tinctură de Umbră de Vis”: O poțiune ce provoacă vise profetice.
  • „Extract de Rădăcină de Ofilire”: Un toxină ce cauzează degradare rapidă.


la Pălăria Veche

Tip: Curiozități, modă și pălării

Motto: „Nicio capă prea mică, nicio dorință prea mare. Cu pălăriile mele, vei ieși mereu în evidență!”

Proprietari: Horace & Milly Marrow, un cuplu excentric cu pasiune pentru designuri sălbatice.

Descriere: La pălăria Veche e un haos fermecător, plin de pălării de toate felurile, de la jobenuri cu pene la bonete delicate. Miroase a țesături fine și vopsele exotice, cu un zumzet capricios. Mașinării ciudate țes pălării ca prin magie. Horace poartă pălării extravagante și umple magazinul cu râsul său, iar Milly, o croitoreasă excentrică, încântă doamnele din Amarin cu bonetele sale.

Specialitate:

  • „Boneta Prinsător de Vise”: O bonetă elegantă ce permite purtătorului să-și amintească visele în detaliu, uneori oferind viziuni profetice.
  • „Jobenul Istețimii”: Un joben ce amplifică inteligența și priceperea la ghicitori.


Cerneală și Eter

Tip: Negustor de pergamente și tomuri

Proprietar: Calliope Ravenowl, o femeie elegantă cu degete pătate de cerneală și un corb mereu alături.

Descriere: Cerneală și Eter e un magazin cozy, cu șemineu trosnind și miros de pergament vechi. Calliope, maestră scrib și vrăjitoare, vinde pergamente și pene fermecate. Iubește ghicitorile, provocând clienții să rezolve una înainte de a cumpăra.

Specialitate:

  • „Pergament al Cuvintelor Ecou”: Permite trimiterea unui mesaj la distanțe mari.
  • „Tom al Cunoașterii Uitate”: Dezvăluie secrete sub lumina lunii.


Forja de Jar

Tip: Fierărie și artizanat

Proprietar: Gorran Ember, un pitic robust cu un ochi mecanic și râs zgomotos.

Descriere: Forja de Jar e un atelier plin de zgomotul ciocanelor și vuietul forjei. Gorran creează arme și armuri cu proprietăți magice. Rafturile sunt pline de săbii, armuri și dispozitive cu rotițe.

Specialitate:

  • „Lama Inimii de Foc”: O sabie care izbucnește în flăcări.
  • „Egida Strămoșilor”: Un scut ce absoarbe atacuri magice.


Felinarul Verde

Tip: Magazin de curiozități și ciudățenii

Proprietar: Mordecai Hollow, un om slab, palid, cu voce șoptită și pasiune pentru macabru.

Descriere: Felinarul Verde e slab luminat, plin de obiecte ciudate: spirite captive, creaturi conservate, artefacte misterioase. Mordecai colecționează ciudățenii și iubește trocul, oferind sfaturi criptice.

Specialitate:

  • „Felinarul Pierdut”: Dezvăluie creaturi invizibile.
  • „Craniul Șoptitor”: Vorbește mesaje criptice când e ținut.


Frunza de Argint

Tip: Casă de ceai și elixire

Proprietar: Lira Silverleaf, o elfă grațioasă cu păr argintiu și prezență calmantă.

Descriere: Frunza de Argint e o ceainărie liniștită, cu muzică suavă și miros de flori. Lira, maestră herbalistă, creează ceaiuri și elixire restorative. Magazinul e plin de cești delicate, ceainice și ierburi uscate.

Specialitate:

  • „Ceai de Floare Lunară”: Îmbunătățește vederea nocturnă.
  • „Elixirul Serenității”: Calmează mintea și sufletul.


Busola hieratică

Tip: Mecanică și invenții

Proprietar: Tink, un halfling murdar de unsoare, cu un zâmbet constant.

Descriere: Busola Hieratică e un atelier haotic, plin de rotițe, arcuri și invenții neterminate. Tink creează obiecte ciudate, iubind experimentele. Magazinul e un amestec de unelte și mecanisme.

Specialitate:

  • „Corb Mecanic”: Livrează mesaje.
  • „Busolă Giroscopică”: Indică sursa de magie cea mai apropiată.


Oglinzile Gemene

Tip: Salon de divinație și clarviziune

Proprietar: Madame Seraphine, o femeie cu păr argintiu și ochi ce par a reflecta stelele.

Descriere: Oglinzile Gemene e un salon slab luminat, cu cristale, oglinzi și miros de tămâie. Madame Seraphine oferă viziuni ale viitorului sau trecutului, căutată de nobili și aventurieri.

Specialitate:

  • „Sesiuni de Clarviziune”: Ritual pentru a vedea locuri sau persoane îndepărtate.
  • „Tarotul Țesătorului Destinului”: Cărți fermecate ce dezvăluie adevăruri ascunse.


Harpa dezvelită

Tip: Instrumente muzicale și meșteșug sonor fermecat

Proprietar: Orin Melodius, un bard cu mână mecanică ce cântă melodii tulburătoare.

Descriere: Harpa Dezvelită e plină de muzică suavă și miros de lemn lustruit. Orin creează instrumente fermecate, iubite de barzi și cei cu scopuri neobișnuite.

Specialitate:

  • „Lira Plângerii”: Cheamă spirite ale morților.
  • „Tobă de Tunet”: Provoacă furtuni când e cântată.


Creuzetul de Cenușă

Tip: Alchimie interzisă și obiecte necromantice

Proprietar: Domnul Brunewig, o figură umbrită care vorbește în șoaptă, mereu cu glugă.

Descriere: Creuzetul de Cenușă e ascuns, accesibil prin alei și pasaje secrete. Aerul e greu, cu miros de cenușă și descompunere. Brunewig vinde ingrediente rare și artefacte necromantice, pentru clienți disperați.

Specialitate:

  • „Cenușa Filozofului”: Animă temporar morții.
  • „Lumânare de Foc al Sufletului”: Arde cu lumina unui suflet captiv.


Vălul de Catifea

Tip: Croitorie fermecată

Proprietar: Madame Elucra, o croitoreasă cu un ochi mecanic ce strălucește slab.

Descriere: Vălul de Catifea e un magazin luxos, cu țesături sclipitoare și manechine îmbrăcate rafinat. Elucra creează haine fermecate, opere de artă funcționale.

Specialitate:

  • „Mantelul Umbrelor”: Permite contopirea cu întunericul.
  • „Rochia Luminii Stelare”: Strălucește și protejează de blesteme.


Colivia Aurită

Tip: Negustor de animale exotice și familiary

Proprietar: Lucien Slimfeather, un om flamboiant cu un papagal mecanic pe umăr.

Descriere: Colivia Aurită e plină de ciripit, țipete și urlete ocazionale. Lucien vinde creaturi exotice, de la șopârle care scuipă foc la grifoni. Oferă și familiary pentru magi și aventurieri.

Specialitate:

  • „Pui de Fenix”: O pasăre ce se poate reînvia o dată pe zi.
  • „Pisica Umbră”: O felină care trece prin pereți.


Fecioara de Fier

Tip: Arte marțiale și arme fermecate

Proprietar: Custos Kaelon, un războinic stoic cu un braț mecanic ce devine armă.

Descriere: Fecioara de Fier e un dojo și magazin de arme, cu săbii și toiage pe pereți. Kaelon antrenează studenți și creează arme fermecate pentru cei vrednici.

Specialitate:

  • „Lama Lotusului”: O sabie care devine mai puternică la fiecare victorie.
  • „Toiagul Celor Patru Vânturi”: Cheamă rafale de vânt.


Forja Celestă

Tip: Artefacte celeste și relicve divine

Proprietar: Sora Evangeline, o femeie senină cu o aură aurie.

Descriere: Forja Celestă e un sanctuar radiant, plin de relicve divine. Evangeline, slujitoare a zeilor, creează obiecte cu putere sfântă, pentru protecție sau mântuire.

Specialitate:

  • „Egida Zorilor”: Un scut ce respinge morții-vii.
  • „Potirul Reînnoirii”: Vindecă rănile când e umplut cu apă.


Deliciul Amurgului - Emporium și Salon de Pipe

Tip: Magazin de tutun și salon de fumat

Proprietar: Ruckturuck von Krimson, un gnom cu barbă neagră, tunică roșie, o pălărie „gânditoare” (zvon neconfirmat) și o pipă numită Dragonwinsor.

Deliciul Amurgului Emporium și Salon de Pipe este un magazin și salon de fumat slab luminat, plin de căldură, impregnat de mirosul bogat, pământiu al tutunului rulat manual și aroma parfumată a lemnului vechi. Pereții sunt împodobiți cu rafturi ticsite de pipe fin sculptate, cutii de tutun intricate și fiole misterioase cu mirodenii din ținuturi îndepărtate. Câteva mese de mahon și fotolii confortabile completează atmosfera unui amurg de toamnă lânced și melancolic, când amestecurile aromatice se împletesc cu povești, un elixir excepțional turnat din butoaie mici de stejar și râsete lipsite de griji, toate învăluite în spatele ferestrelor largi care se deschid spre Emporium. Ruckturuck, fost călător, negustor, mincinos renumit, explorator, povestitor și multe altele, cu un gust pentru cele mai fine amestecuri, conduce magazinul cu o aură caldă, dar misterioasă, oferind nu doar tutun și pipe, ci și amestecuri secrete ocazionale care promit să deblocheze amintiri sau vise ascunse. Atmosfera magazinului este bogată în povești și șoapte despre comori pierdute, dragoni sau Baba Yaga uriașe, făcându-l un loc preferat al călătorilor și povestitorilor deopotrivă. 

Specialitate:

  • „Amestecul Visului Frunzei de Jar”: Tutun ce provoacă vise despre locuri uitate.
  • „Pipa Călătorului”: Are un compartiment ascuns pentru comori mici.
  • „Flacăra Luminii de Jar”: Un chibrit ce alungă coșmarurile când e folosit.


Universitatea Timpului

District: Goldream

Clădirea cea mai emblematică a Amarinului, Universitatea Timpului, este un colos de marmură albă, strălucind sub soare ca un iceberg suspendat deasupra burgului. Dar adevărata sa măreție stă în interior: 

Marea Clepsidră & Nimbul

În inima universității, sub un dom de sticlă aurie, se află Marea Clepsidră – un artefact antic care reglează curgerea timpului în Amarin. Nisipul ei nu este obișnuit: granulele sunt particule de Timemagie solidificată, care scânteiază ca mici stele căzătoare. Când se scurge, emite un halou galben, un "curcubeu temporal" numit Nimbul, vizibil de pe străzile întregului burg. Cetățenii îl folosesc ca barometru:

  • Nimbul palid = timpul încetinește (semn de primejdie).
  • Nimbul strălucitor = perioade de prosperitate.
  • Nimbul pulsând = anomalii (ex: rupturi temporale). 

Sălile de curs & amfiteatrele

  • Aula Primordiilor: Un amfiteatru rotund unde se predă Istoria Timpului, cu scaune sculptate în forma clepsidrelor.
  • Sala Cadenței: Pentru studiul ritmurilor temporale, cu podea din sticlă sub care curg nisipuri colorate. 
  • Laboratorul Fisurilor: O sală circulară cu pereții acoperiți în simboluri temporale strălucitoare. Aici, studenții manipulează fragmente de timp - bucăți de realitate înghețate în sticlă magică. Uneori, câte o fisură apare în aer, oferind o scurtă privire în trecut sau viitor.
  • Galeria Egregorilor: Un lung coridor unde statui vii ale marilor maeștri ai trecutului stau pe piedestale, gata să împărtășească cunoștințe celor demni. Fiecare e sculptat din piatră de ancoră temporală - un material care le permite să existe în multiple momente simultan.
  • Turnul Observatorilor: Cel mai înalt punct al universității, unde Cronoscopii studiază fluxul temporal prin lentile speciale. Se spune că în nopțile fără lună, pot vedea umbra viitorului în mișcările nisipului din Marele Clepsidru.
  • Secretul Necunoscut: Sub universitate se întinde Odaia Timpului Înghețat - un sanctuar unde câțiva aleși pot opri complet scurgerea timpului pentru scurt timp. Doar Patru Cheiari (fostă titulatură acum uitată) dețin accesul.


Lybrarium​

District: Goldream

Clădirea măreață a Lybrarium-ului se înalță pe deal ca o cetate a cunoașterii, cu turnurile sale pătrunzând norii ca niște degete ruginite de vreme. Zidurile groase de piatră, crăpate de secole de înțelepciune înghesuită, ascund în pântecul lor cele mai prețioase comori ale omenirii, inclusiv cea mai mare colecție de Cronici Vii din Infra Terra, manuscrise cu mânuțe care se scriu singure, pline de viață și secrete. 

Tezaurul de carte

  • Arhiva Solarienilor: Pergamente antice păstrate în ladite de stejar, căptușite cu plumb împotriva umidității. Cele mai valoroase sunt înfășurate în piele de vițel alb, legate cu sfori de mătase.
  • Cărțile de Rugăciune: Volume uriașe, atât de grele încât stau pe pupitre de marmură, cu pagini din pergament gros ce pârâie ca pielea bătrână.
  • Codexurile Interzise: Închise în cufere de fier, încuiate cu lacăte purtând sigiliile uitate ale vechilor ordine monahale.
  • Cronicile Vii: Cărți magice cu mânuțe, care se scriu și se rescriu singure, păstrând istoria vie a Infra Terra. Acestea se mișcă pe rafturi, citesc sau copiază alte manuscrise, retrăgându-se noaptea în Dormitorium Charta pentru odihnă. Unele, mai bătrâne, sunt copiate în noi Cronici sau licitate negustorilor bogați. 

Săli de studiu

  • Sala Mare de Lectură: Un spațiu tăcut ca un templu, unde lumina soarelui trece prin vitralii, pictând cărțile în albastru și purpuriu. Scaunele de nuc poartă urmele coatelelor nerăbdătoare.
  • Scriptoriumul: Locul unde cărturarii și Cronicile Vii copiază manuscrise. Aerul e greu de cerneală și ceară topită, cu condeie de pană aliniate ca soldații.
  • Cabinetul de Hărți: O sală rotundă cu planșe geografice uriașe, desfășurate de bibliotecari în mănuși albe. 

Sistemul de păstrare

Cărțile sunt aranjate astfel:

  • După limbă: cele în limba veche la subsol, cele moderne la etaj.
  • După vechime: cele mai antice în turnul de nord.
  • După pericolozitate: volumele primejdioase, inclusiv Cronicile Vii contaminate, în capela de est, sub supraveghere strictă. 

Personalul

  • Bibliotecarii: Bărbați în robe lungi de lână, cu lanțuri de argint și chei clănțăitoare, purtând lumânări pe coridoare.
  • Copiatorii: Călugări cu ochii roșii, transpunând texte pe pergament, cu degete pătate de cerneală.
  • Restauratorii: Meșteri care repară pagini rupte în camera umedă, cu unelte fine.
  • Supraveghetorii Cronicilor: Custozii care monitorizează Cronicile Vii, asigurându-se că nu sunt corupte de influențe malefice, sub conducerea Păstrătorului Cheii.
  • Lybrarii: Biblioteci vii care discută cu cei care studiază oferind sertare cu arhive, infomații sau cărți. 

Ritualuri zilnice

La amurg, Alumniul bibliotecar-șef verifică solemn ferestrele și ușile. După închidere, lumânările sfințite ard toată noaptea, păzind cunoașterea. Dimineața, un călugăr trece cu tămâie, alungând miasmele nopții. Cronicile Vii sunt inspectate zilnic pentru a preveni contaminarea. 

Legende

Se șoptește că în cel mai adânc beci, după o ușă cu șapte lacăte, se află Cartea Care Nu Trebuie Citită, legată în piele umană, cu cuvinte ce se rearanjează noaptea. Doar patru oameni cunosc combinația, și niciunul nu vorbește despre ea. Unele Cronici Vii spun povești despre frații lor pierduți, arse pe rug pentru corupere cu Maleficii. 

Accesul

Nimeni nu poate scoate o carte din Lybrarium. Cererile se fac la un birou, unde un funcționar notează pe pergament. Așteptarea poate dura zile, până un băiat de serviciu aduce cartea, dacă e disponibilă. Cronicile Vii pot fi consultate în Confesional pentru discreție sau pot vizita solicitanți importanți, însoțite de gardă. 
Fiecare burgsman are o cartelă de acces unică pe care se notează toate solicitările de carte. Toate se notează în Magna Carta a Lybrariumului, un tom uriaș care stă mereu în sala principală de lectură.


Banca celor Nouă Lacăte

District: Silverlane

Cea mai sigură și veche bancă din Amarin, cunoscută pentru seifurile ei protejate magic, care pot reține atât aur, cât și artefacte magice. Camerele interioare sunt un labirint păzit de golemi și capcane încântate. Banca oferă împrumuturi ghildelor și finanțează proiecte publice.

Cameră notabilă: Seiful Relicvar, unde cele mai periculoase artefacte magice sunt sigilate sub nouă straturi de protecție.

Poveste: Unul dintre cele nouă lacăte se deschide inexplicabil, provocând panică între elitele burgului.


Depozitul Paznicilor de Felinare

District: Steward's Den

Ordinul secular al Paznicilor de Felinare menține felinarele magice care luminează și protejează străzile Amarinului. Acestea nu doar alungă întunericul, ci și creaturile umbrelor și spiritele rătăcitoare. Lanterneerii sunt atât tehnicieni, cât și paznici, instruiți în vrăji de protecție și luptă.

Divizia specială: Lanterneerii, care patrulează burgul după-amurg pentru a se asigura că felinarele rămân aprinse și că vrăjile de protecție țin.

Poveste: Felinarele dintr-un district-cheie încep să pâlpâie, coincizând cu dispariții misterioase și apariții de siluete umbroase.


Băile de azur

District: Rosegarden

Un complex de băi publice renumit pentru frumusețea sa liniștită și apele magice. Exteriorul este o combinație de marmură cu venături albastre și cupole placate cu argint, încoronate cu aburi care se ridică din băile încălzite. 
Coloane înalte încadrează intrarea, fiecare inscripționată cu rune antice de purificare și reînnoire.

În interior, lumina difuză străbunde ferestrele arcuite, iluminând podelele cu mozaic — ilustrând spirite ale râurilor și constelații celeste. Băile sunt împărțite în mai multe camere, fiecare cu un scop specific:

  • Bazinul Liniștit: Un bazin central cu ape îmbogățite minerale, cu proprietăți calmante.
  • Vălul de Alcov: O baie de aburi încântată cu arome de lavandă și bergamotă, unde aburii formează viziuni efemere.
  • Izvoarele Șoptitoare: Alcove private unde apa zumzăie în surdină, oferind claritate și șoapte din trecut.
  • Camera Stelelor: Un tavan boltit pictat cu constelații, unde băieții se relaxează privind stelele schimbătoare.


Turnul Bazileus

District: Templehill

Ascuns în inima Dealului Templului, sub legende și hărți șterse, se află Compassul — una dintre cele mai misterioase societăți secrete din Infra-Terra. Ei cred că lumea nu se bazează pe patru puncte cardinale, ci pe cinci:

  1. Zenit (Urcare)
  2. Nadir (Coborâre)
  3. Ermitago (Retragere)
  4. Exodus (Plecare)
  5. Aeon (Punctul Nemișcat)

Practici: Ritualuri geometrice, rugăciuni recursive și Întoarceri (ceremonii în care un maestru orbitează un ucenic, rostind enigme).

Inițierea: Se desfășoară în Sala Bearingerilor, unde inițiații primesc o viziune pe care niciun adept nu o dezvăluie.

Influență: Deși secretă, prezența Compassului se simte prin simboluri ascunse în oraș și prin modificări arhitecturale.


                                                                                        


Pădurea

District: Grennglade

Un parc vast, cu arbori străvechi și alei pavate, dominat de Fântâna Inimii, ale cărei ape au proprietăți vindecătoare.


Catacombele Amarinului

„Un tărâm al umbrelor sub străzile burgului.”

Sub zgomotul și agitația Amarinului se întinde un oraș al morților – Catacombele, un labirint întunecat de tunele, cripte și camere uitate. Aici, istoria odihnește în liniște, păstrând secrete pe care viața de la suprafață le-a uitat de mult.

intrarea

Accesul se face printr-o poartă de fier bătută, ascunsă într-o nișă lăsată în paragină pe Templehill. Scările de piatră, uzate de secole de trecători, coboară în adâncuri, unde aerul devine greu cu miros de mușchi și tămâie veche.

Structura Catacombelor

  • Cripte Regale: Mormintele conducătorilor de altădată, cu sarcofage sculptate în chipuri împietrite și încrustate cu pietre prețioase. Unele s-au spart, lăsând să se vadă oasele îmbrăcate în mătăsuri putrezite.
  • Pânzele Umbrelor: Tunele secundare, unde pereții absorb sunetul, creând o tăcere asurzitoare. Legenda spune că aici nopțile au voce – ecoul pașilor trezind spiritele celor neîngropați.
  • Camerele Interzise: Uși sigilate cu rune, ce conduc la:
    • Odaia Clepsidrei: Un sanctuar unde timpul curge invers (un cadou al Cronomanților).
    • Vechea Arhivă: Manuscrise care documentează crimele necunoscute ale ghildelor.

Pericole și Mistere

  • Umbrele Ce Vorbesc: Siluete fără chip care șoptesc nume din trecut. Dacă le răspunzi, te urmăresc.
  • Golemi de Oase: Construiți din rămășițele neidentificate, păzesc pasaje secrete.
  • Piatra Lacrimilor: Un monolit negru care "plânge" mercur. Cine se atinge de lichid visează propria moarte.

Legenda Comorii

Se zvonește că în inima catacombelor zace Sabia Primului Burgmaster, o lamă care taie și timpul. Dar drumul spre ea e păzit de Custodiu, un spirit condamnat să răspundă la trei întrebări – minciuna îl eliberează, adevărul îl întărește.


Necropola

Dincolo de zidurile protectoare ale Amarinului se întinde Necropola, un oraș vast al morților ce se revarsă peste dealuri ca o umbră tăcută și eternă. Nu este un simplu cimitir, ci un spațiu solemn unde măreția vieții se oglindește în splendoarea morții. Necropola este un loc de reverență și mister, unde cei plecați sunt cinstiți cu monumente rivalizând frumusețea orașului viu.

Necropola e împărțită în secțiuni, reflectând statutul celor înmormântați. Calea Strămoșilor este un bulevard de piatră mărginit de mausolee impunătoare, cu fațade decorate cu statui ale foștilor conducători, cu priviri veșnice spre orizont. Aceste cripte, capodopere de piatră și marmură, ascund comori, relicve antice și ecouri ale dinastiilor trecute.

Mai departe, Grădina Helenica oferă un loc de odihnă liniștit, cu pietre funerare elegante, înconjurate de flori sălbatice și iederă cu vitalitate nepământeană. Aerul e plin de parfum de trandafiri și zumzetul albinelor, creând o atmosferă de pace. Se spune că, ascultând atent, auzi șoaptele celor plecați purtate de vânt, poveștile lor amestecându-se cu foșnetul frunzelor.

În inima Necropolei se află Sanctuarul Aeternum, un templu dedicat Zeilor Vieții de Apoi, cu felinare ce ard zi și noapte, vizibile din Amarin. Frescele interioare descriu călătoria sufletului. Este un loc de pelerinaj, unde cei vii își cinstesc strămoșii și caută îndrumare spirituală.

Dar Necropola ascunde pericole. Sub suprafața sa liniștită se întind catacombe, ale căror intrări sunt ascunse printre morminte. Aceste tuneluri, legate de catacombele burgului, sunt bântuite de spirite neliniștite și păzite de vrăji antice care țin viii afară și morții înăuntru. Se zice că în adâncuri există Cripta Sufletelor Uitate, unde cei fără ritualuri de înmormântare zac, energia lor neliniștită impregnând pământul.

Necropola e și un loc al secretelor. Unele cripte ascund pasaje către comori, cunoaștere interzisă și artefacte puternice, păzite de Păstrătorii Credinței, o facțiune secretă ce menține echilibrul dintre vii și morți.

A păși în Necropolă înseamnă a înfrunta inevitabilitatea morții, dar și a găsi consolare în frumusețea ei. Este un loc unde trecutul e păstrat, poveștile strămoșilor fiind săpate în piatră și memorie. Necropola amintește că și în moarte există o nemurire — o moștenire ce dăinuie.

Metaforă: Necropola e un oraș al morților, unde granițele dintre viață și moarte se estompează, iar ecourile trecutului răsună în fiecare piatră și umbră, mărturie a spiritului etern al Amarinului.


Închisoarea (the gaol)

În inima Districtului Fierului, unde ciocanele și forjele nu tac, se ridică Închisoarea Amarinului — o fortăreață de fier și piatră, cel mai temut loc de detenție. Numită simplu Închisoarea, este un spațiu al disciplinei severe, cu ziduri și ferestre zăbrelite amintind de consecințele încălcării legii.

Construită din piatră întunecată și întărită cu grinzi de fier, Închisoarea domină străzile ca un santinelă mohorâtă. Poarta de fier e flancată de statui ale unor Custozi severi, cu ochi de piatră ce păzesc intrarea. Deasupra, emblema Ghildei Fierului — trei săbii încrucișate — avertizează: ordinea e absolută.

Interiorul e un labirint de coridoare înguste, celule strâmte și săli ecou. Aerul miroase a piatră umedă și metal ruginit. Celulele, spartane, cu bare reci, sunt luminate de torțe pâlpâinde. Deținuții, de la hoți mărunți la disidenți politici și criminali odioși, sunt supravegheați de Custozii care patrulează cu vigilență tăcută.

Închisoarea nu e doar pentru pedeapsă, ci și pentru muncă. Deținuții lucrează în forjele Districtului Fierului, creând unelte și arme. Se spune că fierul apărării orașului a fost forjat de mâinile criminalilor, o ironie poetică.

Dar Închisoarea ascunde secrete. În adâncuri se află Cripta Neagră, o cameră unde cei mai periculoși prizonieri sunt ținuți, șterși din memorie. Celulele sunt ca niște sicrie de fier, iar puțini scapă. Cripta Neagră e un loc al tăcerii și umbrelor.

Metaforă: Închisoarea e un memento al prețului fărădelegii, dar și un simbol al ordinii Amarinului, păstrând pacea cu severitate.


Spânzurătoarea (the gallows)

Dincolo de zidurile Amarinului, unde străzile pavate lasă loc câmpurilor, se află Spânzurătoarea — un loc sumbru al judecății finale. Situată pe un deal, e locul unde condamnații își întâlnesc sfârșitul în văzul orașului.

Spânzurătoarea e simplă, cu bârne uzate de intemperii și o funie ce se leagănă în briză. Platforma e pătată de urmele nenumăratelor execuții. Execuțiile sunt publice, atrăgând mulțimi ce asistă la prețul crimei. Condamnații, în lanțuri, pășesc nesigur, iar un călău din clasele animale — Ursarieni, Licani sau Vargolini — cu glugă, îndeplinește sentința. La căderea funiei, justiția e împlinită.

Corpurile atârnă zile întregi, un avertisment clar: legile Amarinului sunt absolute. Totuși, Spânzurătoarea e și loc de reflecție, unde unii plâng pierderile, iar alții meditează la justiție.

Metaforă: Spânzurătoarea e un simbol al justiției severe, dar și al costului ordinii într-un oraș grandios ca Amarinul.


Sălbăticia (The Wilds)

Sălbăticia e un tărâm neîmblânzit dincolo de Amarin, unde civilizația abia pătrunde. Păduri antice, cu copaci uriași și coronamente dense, ascund cerul. Se aud zumzete de creaturi nevăzute și foșnetul lucrurilor ascunse. Râuri negre taie peisajul, iar cețurile plutesc jos, ca ceva viu. Aerul miroase a pământ umed, pin și mușchi.

Sălbăticia e un loc de frumusețe și pericol. Plantele par să se miște, flori luminoase înfloresc noaptea, iar vițele prind gleznele. În adâncuri, copaci bătrâni, marcați cu simboluri indescifrabile, creează o atmosferă apăsătoare. Se spune că aici trăiesc ființe nepământești — spirite, zâne sau entități mai vechi decât zeii. Nomazi, pustnici și proscriși trăiesc printre copaci, iar timpul curge ciudat, cei ce se aventurează adânc întorcându-se cu povești stranii sau deloc.

Metaforă: Sălbăticia e inima neîmblânzită a lumii, unde natura domnește, iar granițele dintre mundane și magice se estompează.


taverna & hanul năluca galbenă (The Yellow spook inn & tavern)

Locație: Pădurile Amarinului, la o răscruce spre Sălbăticie.

Descriere: Taverna & Hanul Năluca Galbenă e o ciudățenie printre copacii antici. O colibă de piatră neagră, cu acoperiș ascuțit și lemnărie veche, pe un drum secundar. Prin ușa neagră, ca o amintire arsă, un culoar mohorât duce în singura cameră — un spațiu de 20 pe 13 picioare, ticsit cu mese și scaune grosolane. Mirosul de pin și pământ umed se amestecă cu aroma amară a băuturilor vechi, ca un sanctuar și o capcană. Tavanul scund, cu bârne uzate, găzduiește aventurieri, călători și pustnici tăcuți, așteptând povești. Un șemineu prea mare încălzește slab, umbrele lipindu-se de colțuri. Lumânările aruncă umbre ciudate, iar clienții jură că văd siluete fugitive. La bar, un hangiu cu un zâmbet neliniștitor toarnă lichior galben, strălucind în lumina focului. Camerele de la etaj, ca niște chilii, au paturi de paie și pături ponosite. Taverna e frecventată de cei care se ascund sau fac schimburi clandestine. Se vorbește puțin despre ce se petrece aici, iar o ușă ciudată apare pentru unii, ducând spre o poiană unde timpul e straniu. Hangiul, Vir, e o creatură sălbatică, cu fața cioplită ca piatra, ochii scufundați și vocea un bocet.

Metaforă: Numele tavernei vine de la o spaimă care bântuie pădurea, vizitându-și fosta casă și terorizând călătorii ce înnoptează în camerele rustice.


Amurgul - Satul Vagpanzilor

Locație: Adânc în Sălbăticie, ascuns de cețuri și copaci antici.

Descriere: Ascuns sub coronamentul dens, Amurgul e în echilibru între natură și forțe mistice. Vagpanzii, un trib nomad de țigani din Infra Terra, și-au făcut casă printre copaci, creând un sat fluid, care apare și dispare ca vântul. Casele, din corturi și lemn, sunt țesute cu țesături viu colorate, piei și sfoară, contopindu-se cu pământul, acoperite de viță și mușchi. Fiecare locuință reflectă spiritul locatarului, cu sculpturi de spirite animale sau tapiserii cu povești. În centrul satului, un foc arde continuu, fumul amestecându-se cu miros de ierburi și tămâie. Vagpanzii creează bijuterii din oase, cristale și mărgele, țesături și obiecte magice. Rituri ciudate se fac sub lună, unde granița dintre vii și morți e subțire, onorând spirite ancestrale. Vagpanzii vorbesc cu spiritele pădurii, ghicitorile lor fiind căutate de călători. Focurile lor ascund șoapte din alte tărâmuri, iar unii spun că văd prin vălul timpului. Locuitorii sunt diverși — tăcuți sau plini de viață, cu ochii purtând secretele pădurii. Sunt respectați și temuți, binecuvântările și blestemele lor modelând destine.

Metaforă: Vagpanzii sunt inima misterelor pădurii, trăind între momente, țesând o tapiserie vie din natură, magie și tărâmul nevăzut al Infra Terra.


Tumulul Strămoșilor

Locație: Un deal la marginea Amarinului, unde începe Sălbăticia.

Descriere: Tumulul Strămoșilor se ridică pe un deal liniștit, înconjurat de copaci contorsionați și viță. Movila e încoronată de pietre antice, sculptate cu chipuri de conducători uitați. Aerul e nemișcat, ca și cum pământul își ține respirația, iar șoapte de profeții se aud în vânt. Se spune că e locul de odihnă al Strămoșilor, figuri legendare care au modelat Philaronul. Cei care se apropie simt o prezență, ca și cum spiritele veghează. Un pârâu întunecat curge la baza dealului, purtând înțelepciunea trecutului. Legenda spune că o dată pe secol, sub luna roșie, tumulul se trezește, spiritele Strămoșilor aducând binecuvântări sau blesteme.

Metaforă: Tumulul e mormânt și gardian, o punte tăcută între trecut și viitor, unde spiritele Strămoșilor modelează lumea din adâncuri.


Turnul Celor căzuți

Locație: Sălbăticia, la marginea unei coline sterpe, nu departe de Taverna și Hanul Năluca Galbenă.

Descriere: Turnul Căzut se ridică solitar pe orizont, o ruină de piatră sfărâmată ce străpunge cerul purpuriu ca o lamă frântă. Iedera moartă îl sugrumă, iar o lumină slabă, pulsând din ferestrele superioare, sugerează o prezență vie înăuntru. Construit de coloniștii Valonesului, când Amarinul era doar o fortificație tânără, turnul e mărturia unei bătălii crâncene împotriva unei forțe mai întunecate decât Sălbăticia însăși. Aerul e greu, încărcat de murmurele vântului și de ecouri ale eroilor căzuți, ale căror nume s-au pierdut. Lumina fantomatică din turn pare a fi un semn al spiritelor care refuză uitarea, păzind amintirea faptelor lor. Aventurierii care se apropie simt o neliniște stranie, ca și cum pământul însuși ar șopti avertismente. Se spune că în nopțile fără lună, umbrele eroilor apar pe ziduri, refăcând în tăcere bătălia pierdută. Turnul e un loc al memoriei și al misterului, unde curajul și sacrificiul se împletesc cu o aură de pericol nepământean.

Metaforă: Turnul Căzut e un monument al eroismului frânt, unde spiritele veșnice veghează, amintind că nici măcar în ruină istoria nu tace.


Lithanoi

Descriere: Lithanoii, ființe de piatră animate magic, sunt gardieni și povestitori ai Amarinului. Sculptați din marmură, granit sau obsidian, au forme variate, de la statui nobile la garguie. Mișcările sunt fluide, ochii din pietre prețioase strălucesc. Păzesc monumente sau predau în Ghilda Cronicarilor și Lybrarium, împărtășind istorie. Simt emoții, legând trecutul de prezent.

Origini: Creati de fondatori sau printr-un ritual uitat.

Notabili:

  • Alumnul Marbleus: Cărturar de marmură, predă istorie cu umor.
  • Granita Gardiana: Protejează Lybrarium-ul, severă, dar amabilă.
  • Obsidian Povestitorul: Narator carismatic în piețe.
  • Basalt Santinela: Pază Citadela de Fier, loial.


Zarcali

Descriere: Zarcali, de 1,8 m, cu piele roșiatică și mâini mari, sunt gardieni enigmatice ai ghildelor. Ochii opalescenți și robele burgunde cu chei gravate inspiră respect. Vorbesc rar, păstrând ordinea.

Notabili:

  • Zarcal Iskendrian: Păstrător al Cheii în Ghilda Cronomancerilor, precis.


Wargolini

Descriere: Hibrizi de goblin, reptilă și om, Wargolinii sunt agili, cu piele solzoasă și ochi de prădător. Proscriși, dar utili ca executanți sau gardieni, sunt inteligenți, rezilienți, unii cu magie minoră. Câțiva nobili navighează politica.

Notabili:

  • Grimgrakk: Executant brutal al lumii interlope.
  • Veska: Wargolin nobil, influentă.
  • Rask Custodele: Gardian impunător.
  • Zirgul: Asasin invizibil, cu şuier paralizant.


juma' de om (Popor)

Descriere: Hibrizi om-gnom, de 1,2-1,4 m, Halfmenii sunt fermecători, cu trăsături mixte și păr colorat. Lucrează ca artiști, inventatori sau mesageri, combinând pragmatismul uman cu curiozitatea gnomică. Rezilienți, folosesc umorul pentru a depăși prejudecățile.

Notabili:

  • Bridur Blitz: Creator de automate, comediant.
  • Talin Quickfingers: Mesager rapid, uneori jucăuș.
  • Farella Nim: Artizan ce combină capcane și iluzii.


Ursarieni

Descriere: Ursarieni, uriași cu blană de la brun la alb, sunt puternici și feroce, cu trăsături de urs și om. Lucrează în cariere sau ca executanți, dar ascund o furie profundă din cauza pierderii imperiului lor. Loiali, dar volatili, păstrează tradiții și vise de restaurare.

Notabili:

  • Gorr: Maistru în cariere, temperamental.
  • Urgh: Executant brutal al lumii interlope.
  • Yrsa: Călău temut al tribunalelor.
  • Brakk: Muncitor visând la gloria pierdută.


Indigo

Descriere: Indigo, cu piele indigo și capacitatea de a se metamorfoza, sunt spioni sau hoți perfecți, dar și cetățeni discreți. Temuți, poartă zgărzi cu numere de serie pentru control. În Închisoare, celulele magice le blochează puterile. Rezilienți, unii prosperă prin ingeniozitate.

Notabili:

  • Veyra Vălul: Hoț legendar.
  • Kurgan Cameleonul: Asasin invizibil.
  • Lira Tăcuta: Croitoreasă discretă.
  • Ryn Mimicul: A mimat o familie nobiliară, acum încarcerat.


Homunculuși

Descriere: Creati alchimic, Homunculușii sunt mici, din metale prețioase, cu rune strălucitoare. Imortali, dar legați de creatori, sunt asistenți în Ghilda Alchimică. Rezilienți, au personalități variate, de la jucăușe la solemne. Unii se răzvrătesc, provocând haos.

Notabili:

  • Aurelius: Intelect ascuțit, loial.
  • Argentaria: Jucăușă, exploratoare.
  • Rubrus Negro: Solemn, cunoaște alchimie interzisă.
  • Liminaria: Povestitoare veselă.


Lybrari

Descriere: Lybrari, hibrizi om-bibliotecă, au corpuri de lemn cu rafturi pline de cărți. În Lybrarium sau Universitatea Timpului, ghidează cărturarii cu precizie. Conectați spiritual la cunoaștere, sunt uneori jucăuși, trimițând căutătorii în aventuri prin rafturi.

Notabili:

  • Tomeus Păstrătorul: Expert în istorie antică.
  • Scripta Savanta: Enciclopedie vie.
  • Codex Curatorul: Cataloghează meticulos.
  • Folio Ghidul: Iubitor de ghicitori.


Marionete de Lemn

Descriere: Sculpturi vii din lemn, lucrează neobosit în atelierele ghildelor. Precise și loiale, au curiozitate copilărească și iubesc poveștile. Formează legături cu meșterii, fiind mai mult decât unelte.

Notabili:

  • Chip: Sculptor delicat, iubitor de povești.
  • Forlagan: Puternic, iubește cântece eroice.
  • Potionora: Precisă în alchimie, fascinată de magie.
  • Elphig: Copiază manuscrise, ascultă savanți.


Nemuritorii

Descriere: Nemuritorii, cu origini în arhipelagul Vaplan sau dimensiuni îndepărtate, nu îmbătrânesc și au forme variate. Consilieri, cărturari sau manipulatori, influențează Amarinul din umbră. Pot fi uciși doar prin mijloace extraordinare, spiritele lor persistând.

Notabili:

  • Umbran Nemuritorul: Istoric și Custode în Ghilda Cronomancerilor, criptic.
  • Liraelle: Exploratoare cu aspect schimbător.
  • Oklen: Artist al tragediilor nemuririi.


Zei Personali

Descriere: Zei Personali, uriași de două ori înălțimea unui om, sunt divinități active printre oameni. Unii protejează, alții se complac în temple. Conectați la congregații, sunt imprevizibili, cu defecte umane.

Notabili:

  • Thalos: Protector sever, binecuvântează străzile.
  • Guldar: Jovial, iubește petrecerile.
  • Kael Călătorul: Imprevizibil, inspiră și frustrează.
  • Eryndr: Contemplativă, aduce pace.


Cronicile și Tomurile

Descriere: Cărți vii din Lybrarium, cu mâini delicate și coperte ornate, sunt savante și subiecte ale cunoașterii. Discută, scriu și citesc, dar pot fi corupte de magie întunecată. Iubite, dar supravegheate, sunt o forță vie a înțelepciunii.

Notabili:

  • Historia Strămoșilor Înțelepți: Expertă în istorie.
  • Samoravora Grimoire: Maestru al magiei, criptic.
  • Enciclopedia Luminaria: Inspiră cu povești eroice.
  • Cronica Minunată a Cunoașterii: Păstrează secrete interzise.

*Acestea nu reprezintă decât o parte dintre speciile din Amarin - Mai multe poți găsi la secțiunea Specii din meniul principal INFRATERRARIUM

Alumni Rodd – Dregător al Tărâmului, Cancelar al Burgului

Înfățișare: Alumni Rodd este un personaj impunător, cu păr argintiu care îi cade în valuri pe umerii săi lați. Fața sa, brăzdată de ridurile înțelepciunii și ale experienței, emană o liniște constantă, de parcă a văzut și a supraviețuit tuturor furtunilor. Robele sale sunt o capodoperă de meșteșug, fluide ca mătasea lichidă, brodate cu motive intricate ale stemei Amarinului și simboluri ale unității. Un lanț auriu de cancelar îi atârnă greu pe piept, strălucind sub povara responsabilităților sale.

Personalitate: Rodd este întruchiparea diplomatiei, cu un glas care alină conflictele. Este răbdător, ascultă întotdeauna înainte de a vorbi, iar cuvintele lui poartă greutatea a zeci de ani de experiență. Sub exteriorul său calm se ascunde un minte ascuțit, capabil să navigheze prin apele politice cele mai primejdioase.

Trăsături:

  • Carismatic: Prezența lui inspiră respect și încredere.
  • Diplomat: Excelă în medierea conflictelor și încheierea de alianțe.
  • Înțelept: Deciziile sale sunt ancorate în profunda înțelegere a istoriei și a oamenilor din Amarin.

Limitări:

  • Copleșit: Povara rolului său îl lasă adesea epuizat, cu puțin timp pentru preocupări personale.
  • Idealist: Credința sa în unitate îl poate împiedica să vadă adevărurile întunecate ale politicii.

Fraze tipice:

„Unitatea este cea mai mare putere a noastră.”

„În orice conflict există o cale către pace – dacă suntem dispuși să o urmăm.”

„Burgul prosperă când oamenii săi stau uniți.”

Povestea lui: Născut într-o familie de diplomați, Rodd a crescut în mijlocul complexităților politice ale Amarinului. Urcarea sa în funcția de cancelar a fost marcată de abilitatea de a aduce facțiuni rivale la masa tratativelor și de a găsi un teren comun. Este văzut ca o figură paternă, un far de stabilitate într-un burg în continuă schimbare.

Legenda lui: Mandatul lui Rodd ca cancelar a fost definit de eforturile sale neobosite de a menține pacea și prosperitatea. Este adesea văzut umblând pe străzile Amarinului, ascultând îngrijorările cetățenilor și asigurându-se că niciun glas nu rămâne neauzit.


Maestrul Ghildei Galen – Ghilda Negustorilor

Înfățișare: Galen este un bărbat robust, cu o înfățișare impunătoare. Barba sa grijuliu tunsă încadrează o față severă, dar accesibilă. Poartă o giubea fin lucrată în stacojiu închis, brodată cu fir de aur, simbolizând statutul și bogăția sa. Mâinile lui, aspre din cauza muncii grele, sunt adesea împreunate la spate în timp ce își survelează domeniul.

Personalitate: Pragmatic și viclean, Galen abordează fiecare situație cu un ochi calculat. Este un maestru al negocierii, capabil să transforme chiar și cele mai nefavorabile afaceri în avantaje. În ciuda exteriorului său dur, are un respect profund pentru cei care își dovedesc valoarea prin muncă asiduă și ingeniozitate.

Trăsături:

  • Pragmatic: Se concentrează pe soluții practice și rezultate tangibile.
  • Viclean: Mintea sa ascuțită îi permite să navigheze cu ușurință prin rețelele complexe de comerț.
  • Respectat: Leadershipul său i-a câștigat loialitatea membrilor ghildei.

Limitări:

  • Cinic: Concentrarea sa pe profit poate uneori să eclipseze considerentele etice.
  • Încăpățânat: Odată ce hotărăște ceva, este greu de convins să schimbe cursul acțiunii.

Fraze tipice:

„Trebuie să profităm de oportunități acolo unde se ivesc.”

„O înțelegere este la fel de bună precum mâna care o întărește.”

„În comerț, sincronizarea este totul.”

Povestea lui: Galen a urcat în ierarhia Ghildei Negustorilor prin determinare și un talent de a identifica oportunități. Abilitățile sale de negociere l-au transformat într-unul dintre cei mai influenți oameni din Amarin.

Legenda lui: Sub conducerea lui Galen, Ghilda Negustorilor a prosperat, extinzându-și rutele comerciale și încheind alianțe cu țări îndepărtate. Este un vizitator frecvent al Paharului de Aur, unde poate fi găsit dezbătând ultimele tendințe ale pieței.


Păstrătorul Cheii Renau – Ghilda Fierarilor

Înfățișare: Renau este un personaj atletic, cu o atitudine practică. Îmbrăcămintea sa funcțională, completată cu o centură de unelte, reflectă abordarea sa directă a sarcinilor. Părul său scurt și ochii lui pătrunzători îi dau un aer de eficiență și concentrare.

Personalitate: Direct și hotărât, Renau excelă în evaluarea rapidă a situațiilor și în luarea de măsuri. Este un om de puține cuvinte, preferând să lase acțiunile să vorbească pentru el. Abordarea sa în securitate se bazează pe credința că lacătele spun povești despre încredere.

Trăsături:

  • Eficient: Își finalizează sarcinile fără complicații.
  • Hotărât: Ia decizii rapide și acționează imediat.
  • De încredere: Membrii ghildei au încredere în el pentru protecție.

Limitări:

  • Brusc: Directitudinea lui poate părea dură.
  • Rigid: Concentrarea sa pe securitate îl poate face inflexibil în alte privințe.

Fraze tipice:

„Lacătele spun povești despre încredere.”

„Securitatea este temelia prosperității.”

„O ghildă bine apărată este o ghildă puternică.”

Povestea lui: Cariera lui Renau ca Păstrător al Cheilor a început ca lăcătuș priceput. Expertiza sa în securitate l-a făcut unul dintre cei mai de încredere membri ai Ghildei Fierarilor.

Legenda lui: Biroul lui Renau este o fortăreață a securității, plină cu lacăte, capcane și planuri ale proprietăților ghildei. Este un vizitator frecvent al Ușilor Negre, unde asigură protecția secretelor cele mai valoroase ale ghildei.


Custodele Walwald – Ghilda Fierarilor

Înfățișare: Walwald este înalt și lat în umeri, cu o prezență impunătoare. Uniforma sa neagră este întreținută meticulos, împodobită cu insigna rangului său. Barba sa căruntă și privirea sa intensă îi dau un aer autoritar care impune respect și ascultare.

Personalitate: Stoic și serios, Walwald este un om al disciplinei și datoriei. Atitudinea sa pragmatică nu lasă loc pentru frivolitate. El crede că ordinea este esențială pentru pace și își abordează responsabilitățile cu o dedicație de nestrămutat.

Trăsături:

  • Harnic: Dedicat îndatoririlor sale, nu claudică niciodată în rolul său.
  • Disciplinat: Respectă cu strictețe legile și standardele ghildei.
  • Autoritar: Inspiră respect și ascultare prin simpla sa prezență.

Limitări:

  • Aspru: Firea sa severă îl poate aliena pe ceilalți.
  • Inflexibil: Poate fi incapabil de compromis atunci când situația o cere.

Fraze tipice:

„Ordinea este esențială pentru pace.”

„Disciplina naște putere.”

„Legea trebuie respectată, indiferent de preț.”

Poveste personală: Walwald a fost odinioară soldat în Legiunile Valonesiene, servind în campanii departe de Amarin. După ce s-a retras din armată, și-a găsit un nou scop în ghildă, ajungând să conducă custozii cu aceeași precizie militară și voință de fier pe care le-a aplicat pe câmpul de luptă.

Legenda sa: Conducerea lui Walwald a adus stabilitate custozilor ghildei, impunând legea și ordinea cu o mână fermă. Deși metodele sale pot fi dure, chiar și criticii săi recunosc eficiența lui. Loialitatea sa față de ghildă este de neclintit, iar mulți îi datorează siguranța vigilenței sale.


Custodele Onroe – Ghilda Cronomancerilor

Înfățișare: Onroe este mai scund decât majoritatea custozilor, dar bine făcut, cu o postură încrezătoare și o scânteie obraznică în ochi. Poartă haine practice care permit mișcări rapide, preferând culori întunecate care se amestecă în mulțime. Zâmbetul său dezarmant este cea mai bună armă a sa.

Personalitate: Fermecător și lipsit de griji, Onroe crede în descalarea situațiilor prin umor și istețime. Este abordabil și rapid în a-și face prieteni, chiar și cu cei pe care ar trebui să-i aresteze. Abilitatea sa de a citi oamenii și de a se adapta îl face un custode neconvențional dar extrem de eficient.

Trăsături:

  • Carismatic: Câștigă ușor încrederea și reduce tensiunile.
  • Adaptabil: Se ajustează rapid la situații.
  • Perspicace: Foarte conștient de emoțiile și motivațiile oamenilor.

Limitări:

  • Impulsiv: Acționează adesea pe bază de instinct în loc să planifice.
  • Neortodox: Metodele sale pot frustra colegii mai rigizi.

Fraze tipice:

„Uneori un zâmbet este cea mai bună apărare.”

„Un cuvânt isteț poate deschide mai multe uși decât un pumn.”

„Ai încredere în mine — o să-mi mulțumești mai târziu.”

Poveste personală: Viața lui Onroe a început ca artist de stradă în piețele aglomerate ale Amarinului. Talentul său de a distra și a fermeca mulțimile i-a adus reputația unui om care poate scăpa din orice situație prin vorbă. Ghilda a văzut potențialul în darul său de persuasiune, recrutându-l ca custode pentru a gestiona situații delicate cu o abordare mai blândă.

Legenda sa: Onroe acționează adesea ca mediator între ghildă și elementele mai turbulente ale burgului. Farmecul său de om al străzii îi permite să se miște liber prin toate straturile societății Amarinului, adunând informații și descalând conflicte înainte să escaladeze.


Arh-Păstrătorul Cheii Zarkal Iskendrian – Ghilda cronomancierilor

Înfățișare: Figura aproape mitologică, Zarkal Iskendrian este un Zarkal impunător și solemn, cu piele cenușie, mâini masive precum piatra cioplită pierea roșie. Ochii săi adânciți, de un alb strălucitor, par să emită o lumină slabă în întuneric, trădând nopțile nedormite petrecute veghend la ușile sigilate. Poartă haine de Custode și un inel de chei la brâu.

Personalitate: Zarkal este auster, meditativ și de o precizie absolută. Vorbește doar când este necesar, alegând fiecare cuvânt cu grijă, ca pe un ingredient într-un elixir delicat. Deși pare rece, este profund devotat datoriei sale, păzind Turnul Artei și secretele alchimice ale Amarinului cu o vigilență monastică. Cei care câștigă încrederea lui descoperă o căldură adânc îngropată – precum jăraticul sub piatră.

Trăsături:

  • De neclintit: Nimic nu-i poate distrage atenția; loialitatea sa față de turn și legile sale este absolută.
  • Memorie Runica: Își amintește sigilii, lacăte și căi cu o claritate perfectă. La fel și chipurile celor pe care i-a văzut. 
  • Prezență Tăcută: Poate rămâne nemișcat și neobservat ore întregi, chiar și în zgomot și agitație.

Limitări:

  • Inflexibil: Devotamentul său față de datorie și reguli îl face rezistent la improvizație sau empatie.
  • Împovărat de Secrete: Știe prea multe lucruri care trebuie să rămână ascunse, ceea ce îl izolează.
  • Vigilență Nesfârșită: Conștiența sa constantă îi tocește umanitatea în timp.

Fraze tipice:

"Ușile sunt vise. Doar unele trebuie deschise."

"Eu nu păzesc lacătul. Păzesc lumea de ceea ce se află dincolo de el."

"Fiecare cheie este o promisiune, și fiecare promisiune este un lanț."

Poveste personală: Născut în enclava subterană a Zarkalæ, o specie retrasă de purtători de chei antice, Iskendrian a fost ales în copilărie de Ghilda Cronomancierilor datorită rezonanței sale înăscute de a vedea perturbările Scutului Plasmatic. Instruit în tăcere și singurătate, a moștenit mantia de Arh-Păstrător înainte de a treia sa decadă, devenind singurul gardian al Turnului Artei, o structură interzisă tuturor, cu excepția alchimiștilor de cel mai înalt rang. A stat de veghe decenii la rând fără odihnă, niciodată părăsindu-și postul.

Legenda sa: Legendele spun că Zarkal nu îmbătrânește ca alții, durata sa de viață fiind prelungită prin pacte antice. Unii șoptesc că nu mănâncă, nu doarme și nu visează, ci trăiește doar prin disciplina vigilenței. Se spune că mâinile sale își amintesc fiecare lacăt făcut vreodată în Amarin, și că el singur știe adevăratul nume al Primei Chei, care nu deschide o ușă, ci prima tăcere.


Custodele Denigal – Ghilda Alchimică

Înfățișare: Denigal este un bărbat voinic, musculos, cu o falcă puternică și o expresie permanent serioasă. Uniforma sa uzată de timp vorbește despre ani de serviciu greu. Cicatricile de pe fața sa, câștigate în bătălii trecute, adaugă prezenței sale intimidante.

Personalitate: Principial și neclintit, Denigal este un ferm apărător al legilor ghildei. Simțul său al dreptății este absolut și refuză să-și compromită valorile. Deși nu este un vorbăreț, prezența lui impune respect.

Trăsături:

  • Just: Susține corectitudinea și dreptatea mai presus de toate.
  • Hotărât: Rămâne ferm în convingerile sale, indiferent de presiuni.
  • Loyal: Devotat ghildei și idealurilor sale.

Limitări:

  • Intransigent: Refuză să încălce regulile, chiar și atunci când flexibilitatea este necesară.
  • Austru: Firea sa serioasă îl poate face să pară rece și distant.

Fraze tipice:

"Creuzetul și focul sacru! Acestea sunt singurele adevăruri!"

"Nu da diamante la porci."

"Comerțul trebuie câștigat, nu oferit."

Poveste personală: Cândva soldat în garda burgului, Denigal s-a dezamăgit de corupția pe care a văzut-o și a căutat o cale mai onorabilă. Alăturându-se ghildei ca custode, și-a putut aplica dreptatea în felul său, câștigând reputația de om corect și puternic.

Legenda sa: Judecata lui Denigal este respectată de toți, chiar și de cei care se tem de deciziile sale. Este adesea chemat să rezolve disputele din interiorul ghildei, asigurându-se că ordinea și dreptatea prevalează. Natura sa neclintită îl face un arbitru de încredere al legilor ghildei.


Păstrătoarea Cheii Caprice – Ghilda Arcan

Înfățișare: Caprice este zveltă și atletică, cu trăsături ascuțite și păr multicolor împletit în modele intricate. Poartă rochii lungi, verzi și are întotdeauna un set de chei la cingătoare.

Personalitate: Impulsivă și isteață, Caprice prosperă în imprevizibil. Are puțin respect pentru tradiție și deseori încalcă regulile pentru a-și atinge obiectivele. Deși acest lucru îi enervează pe superiorii săi, rezultatele ei vorbesc de la sine. Gândirea sa rapidă și metodele neconvenționale au salvat ghilda de mai multe ori.

Trăsături:

  • Inventivă: Găsește întotdeauna soluții creative, indiferent de obstacole.
  • Neînfricată: Nu ezită niciodată să-și asume riscuri.
  • Neconvențională: Preferă să gândească în afara cutiei și să provoace normele.

Limitări:

  • Impulsivă: Acționează adesea fără să gândească, creând uneori probleme suplimentare.
  • Rebelă: Are dificultăți în a urma ordine sau a respecta ierarhia.

Fraze tipice:

"Uneori trebuie să încalci regulile pentru a găsi răspunsurile."

"Previzibilitatea este doar un alt cuvânt pentru slăbiciune."

"Dacă nu pot ține pasul, asta e problema lor."

Poveste personală: Cândva Maestru al Ghildei, viața lui Caprice s-a schimbat când soțul ei iubit a murit neașteptat. Caprice și-a dedicat viața studiului artelor rare și păstrării secretelor Ghildei în Turnul Artei.

Legenda sa: Tacticile neconvenționale ale lui Caprice ridică adesea sprâncene, dar succesele sale sunt incontestabile. Deși unii din ghildă îi critică metodele, mulți recunosc că abordarea sa îndrăzneață a salvat ghilda de la dezastru de mai multe ori.


Fraterul Basilius – Templul  Anotimpurilor

Înfățișare: Basilius este înalt și subțire, cu o prezență calmă care radiază seninătate. Robele sale simple, dar elegante, sunt marcate cu simboluri ale Templului Anotimpurilor, reprezentând trecerea timpului și echilibrul vieții. Părul său rărit este prins la spate, lăsând la iveală o față istovită, dar gânditoare.

Personalitate: Răbdător și contemplativ, Basilius este un învățat atât al credinței, cât și al filozofiei. Caută să înțeleagă mai degrabă decât să judece, oferind îndrumare celor în nevoie. Comportamentul său calm îl face un consilier de încredere în vremuri de criză.

Trăsături:

  • Înțelept: Oferă perspective profunde care descoper adesea adevăruri ascunse.
  • Răbdător: Nu se grăbește niciodată la concluzii, luându-și timp pentru a reflecta.
  • Empatic: Se conectează ușor cu alții la un nivel personal.

Limitări:

  • Prea Refleciv: Poate ezita să acționeze, pierdut în contemplații.
  • Detașat: Mentalitatea sa filozofică îl poate face să pară distant.

Fraze tipice:

"Credința este temelia unității noastre."

"Răspunsurile stau în spațiile dintre cuvinte."

"Înțelepciunea nu vine din vorbit, ci din ascultat."

Poveste personală: Basilius s-a alăturat Bisericii Tuturor Anotimpurilor în tinerețe, dedicându-și viața studiului spiritual și serviciului comunității. Înțelepciunea sa naturală și influența calmă l-au ridicat rapid într-o poziție de conducere, unde acum servește ca ghid spiritual atât pentru membrii ghildei, cât și pentru cetățenii Amarinului.

Legenda sa: Basilius este cunoscut pentru abilitățile sale de mediator, fiind adesea chemat să rezolve disputele dintre ghilde sau facțiuni. Cunoștințele sale vaste despre istoria burgului și textele religioase îl fac o autoritate în materie de credință și tradiție.


Fraterul Bessarion – Alumni al Ghildei Cronomancerilor

Înfățișare: Bessarion este durduliu și vesel, cu o față rotundă și un zâmbet permanent. Robele sale vibrante și colorate reflectă personalitatea sa călduroasă și primitoare. Vocea sa profundă și răsunătoare se aude adesea cântând imnuri sau spunând povești.

Personalitate: Optimist și încurajator, Bessarion crede în puterea comunității și a bucuriei împărtășite. Este un povestitor născut, aducând oamenii împreună prin râs și cântec. Prezența sa este un far de speranță în vremuri dificile.

Trăsături:

  • Vesel: Aduce pozitivitate și căldură oriunde merge.
  • Încurajator: Îi inspiră pe alții să persevereze.
  • Comunal: Crede ferm în puterea unității.

Limitări:

  • Prea Încrezător: Tinde să creadă cel mai bine despre toată lumea, chiar și atunci când nu este înțelept.
  • Naiv: Poate să nu observe pericolele sau înșelăciunile ascunse.

Fraze tipice:

"Împreună, putem trece prin orice furtună."

"O masă împărtășită este cea mai bună temelie pentru pace."

"Râsul este cel mai mare dar pe care ni-l putem oferi unii altora."

Poveste personală: Bessarion a crescut într-o comunitate strâns unită din cartierele mai sărace ale Amarinului, unde a învățat valoarea solidarității și sprijinului mutual. Alăturându-se Bisericii Anotimpurilor, și-a câștigat rapid reputația de a ridica moralul și de a uni oameni în scopuri comune.

Legenda sa: Bessarion organizează adesea festivaluri și ospețe comunitare, aducând oameni din toate mediile împreună. Căldura și generozitatea sa îl fac o figură iubită în Amarin, iar până și cei mai înverșunați maestri de ghildă îi cer sfatul în momente dificile.


Huprig Myb - Funcționar al Ghildei Cronicarilor, 
Redactor al "Cronicii Zvonurilor de Miezul Nopții"

Înfățișare: Huprig Myb este o capră antropomorfă bizară, cu un trup zvelt și o scânteie obraznică în ochi. Poartă o pereche de ochelari semicirculari care-i alunecă mereu pe bot, dându-i o expresie permanent curiosă și ușor uluită. Blana lui este un amestec pestriț de maro și alb, iar din colțul gurii îi atârnă adesea câteva fire de iarbă proaspătă, pe care le smucește neglijent dintr-un vas de flori de pe biroul său încărcat. Huprig poartă o robă uzată de funcționar, pătată cu cerneală și ocazionale urme de iarbă, iar copitele îi bat nerăbdător când lucrează.

Personalitate: Huprig este un amalgam de contradicții - un mix de energie adolescentină, umor pervers și carismă neașteptată. Abordează munca cu o reverență jucăușă, transformând chiar și cele mai banale știri în povești senzationale pline de bârfe. În ciuda tendințelor sale immature, are o istețime ascuțită și un talent de a descoperi secrete, făcând din "Cronica Zvonurilor de Miezul Nopții" o publicație surprinzător de influentă. Comportamentul său flirtăreț și remarcele sale obraznice îl fac adesea obiectul ridiculului, dar farmecul și umorul său îi câștigă un soi ciudat de admirație.

Trăsături:

  • Bizar: Huprig vede lumea prin prisma umorului și absurdității, transformând adesea subiecte serioase în bârfe amuzante.
  • Carismatic: În ciuda comportamentului său ciudat, farmecul și spiritul său îl fac inexplicabil simpatic.
  • Energic: Plin de energie nelimitată, Huprig este mereu în mișcare, fie că urmărește o poveste sau o față drăguță.
  • Pervers: Firea sa flirtăreață și remarcele sale indecente îi aduc adesea probleme, dar el pare să se bucure de atenție.

Limitări:

  • Imatur: Comportamentul său adolescentin îngreunează luarea sa în serios.
  • Distras: Atenția îi deviază ușor, mai ales când e în prezența ierburi proaspete sau a femei atrăgătoare.
  • Nesigur: Abordarea sa jucăușă duce adesea la termene limită ratate sau povești exagerate.

Fraze tipice:

"Ați auzit ultima? Nu? Permiteți-mi să vă luminez..."

"Iarbă proaspătă și bârfe proaspete - ce mai trebuie unei capre?"

"De ce atâta seriozitate? Viața e prea scurtă ca să nu te bucuri de... lucrurile bune."

"Vă asigur, intențiile mele sunt pur jurnalistice... în mare parte."

Poveste personală: Huprig Myb s-a născut într-o familie simplă de păstori, dar curiozitatea lui insațiabilă și dragostea pentru povestit l-au adus la Ghilda Cronicarilor. În ciuda metodelor sale neconvenționale și comportamentului îndoielnic, talentul său de a descoperi informații suculente i-a asigurat rapid poziția de redactor al "Cronicii Zvonurilor de Miezul Nopții". Deși mulți din ghildă îl consideră o pacoste, popularitatea publicației sale nu poate fi negată.

Legenda sa: "Cronica Zvonurilor de Miezul Nopții" este cunoscută pentru tonul său senzationalist și conținutul adesea scandalos. Sub conducerea lui Huprig, ziarul a devenit un element de bază în Amarin, cititorii așteptând cu nerăbdare fiecare număr pentru a vedea ce bârfă nouă sau poveste senzațională a descoperit. Huprig poate fi adesea găsit la "Taverna Îmbătățitului", unde adună informații (și admiratori) în timp ce mestecă iarbă și savurează o halbă de bere. În ciuda defectelor sale, abordarea unică a jurnalismului l-a făcut o figură memorabilă în oraș.

Nume: Mira
Organizație: Vânzătoare de prăjituri, piața Emporia
Istoric: Halfmen crescută în cartierul gnomic, a învățat rețete magice de la bunica ei.
Nișa: Creează fursecuri care provoacă râsete necontrolate.
Esența: Veselă
Defecte: Distrată, uită comenzile clienților.

Nume: Gorv 
Organizație: Hamal în port
Istoric: Ursarian exilat din Dawnward, s-a stabilit în Amarin pentru muncă stabilă.
Nișa: Cară încărcături grele fără efort.
Esența: Loial
Defecte: Se enervează dacă i se fură mâncarea.

Nume: Tilda 
Organizație: Hangiță la Taverna Corbul alb
Istoric: Om crescut în burg, a moștenit taverna de la tatăl ei.
Nișa: Povestește bârfe și servește băuturi tari.
Esența: Guralivă
Defecte: Exagerează poveștile pentru atenție.

Nume: Ruk Scalefoot
Organizație: Paznic al bazarului
Istoric: Wargolin orfan, a învățat să supraviețuiască în străzile Amarinului.
Nișa: Depistează hoții cu ochii săi ageri.
Esența: Suspicios
Defecte: Lipsit de încredere în străini.

Nume: Fenn Quickhand
Organizație: Mesager al ghildelor
Istoric: Halfmen din warrens, a devenit curier datorită agilității sale.
Nișa: Livrează mesaje rapid prin alei aglomerate.
Esența: Isteț
Defecte: Uneori citește mesajele din curiozitate.

Nume: Lora
Organizație: Brutar în Ironward
Istoric: Om dintr-o familie de brutari, continuă tradiția cu mândrie.
Nișa: Face pâine moale, iubită de localnici.
Esența: Generoasă
Defecte: Prea darnică, uită de profit.

Nume: Ziggo
Organizație: Hoț de buzunare
Istoric: Indigo care a învățat furtișagurile în cartierele sărace.
Nișa: Fură discret datorită metamorfozei.
Esența: Ascuns
Defecte: Riscă prea mult pentru trofee inutile.

Nume: Bram 
Organizație: Fierar ambulant
Istoric: Om care a învățat meserie de la un maestru ursarian.
Nișa: Repară unelte cu precizie.
Esența: Meticulos
Defecte: Obsedat de detalii, lucrează lent.

Nume: Sylva
Organizație: Vânzătoare de flori
Istoric: Om tânăr, crescută în Grădina Helenica, iubitoare de natură.
Nișa: Aranjează buchete fermecătoare.
Esența: Timidă
Defecte: Evită mulțimile, pierzând clienți.

Nume: Krag
Organizație: Carierist în afara burgului
Istoric: Ursarian refugiat, a găsit muncă în carierele Amarinului.
Nișa: Sparge pietre cu forța sa uriașă.
Esența: Răbdător
Defecte: Taciturn, greu de abordat.

Nume: Vina Cântăreața
Organizație: Cântăreață de tavernă
Istoric: Indigo care folosește metamorfoza pentru spectacole.
Nișa: Cântă balade care hipnotizează publicul.
Esența: Carismatică
Defecte: Schimbă forme pentru a evita datorii.

Nume: Torr Lampagiul
Organizație: Aprinzător de felinare
Istoric: Om sărac, a învățat orașul aprinzând străzile noaptea.
Nișa: Menține străzile luminate cu precizie.
Esența: Visător
Defecte: Pierdut în gânduri, întârzie uneori.

Nume: Gilda
Organizație: Croitoreasă bătrână
Istoric: Om care a cusut pentru nobili, acum repară haine uzate.
Nișa: Transformă zdrențe în haine decente.
Esența: Bârfitoare
Defecte: Răspândește zvonuri nefondate.

Nume: Jurjack zis Șoarece
Organizație: Hoț de buzunare, și vânzător de talismane false
Istoric: Fugar, trăiește din înșelătorii mărunte.
Nișa: Păcălește turiștii cu „talismane magice”.
Esența: Șiret
Defecte: Minte fără remușcări.

Nume: Dren
Organizație: Hamal în port
Istoric: Wargolin crescut în docuri, obișnuit cu munca grea.
Nișa: Cară mărfuri rapid cu ghearele sale.
Esența: Morocănos
Defecte: Se plânge constant de muncă.

Nume: Elara
Organizație: Dansatoare în piețe
Istoric: Om tânăr, a învățat dansul de la Vagpanzii din Sălbăticie.
Nișa: Dansează grațios, atrăgând mulțimi.
Esența: Grațioasă
Defecte: Prea sensibilă la critici.

Nume: Pog
Organizație: Curățător de străzi (Homunculus)
Istoric: Homunculus creat pentru muncă simplă, iubește curățenia.
Nișa: Menține străzile impecabile.
Esența: Muncitor
Defecte: Obsedat de ordine, deranjează trecătorii.

Nume: Mama Marta 
Organizație: Vânzătoare de obiecte uzate
Istoric: Om bătrân, colecționează resturi din Necropolă.
Nișa: Găsește valoare în obiecte aparent inutile.
Esența: Isteață
Defecte: Negociază dur, enervând clienții.

Nume: Zor Pribeagul
Organizație: Pierde-vară
Istoric: Wargolin alungat din clan, rătăcește fără scop.
Nișa: Supraviețuiește cerșind sau furând mâncare.
Esența: Leneș
Defecte: Evită orice responsabilitate.

Nume: Tina Pârpâlie
Organizație: Vânzătoare de jucării magice
Istoric: Halfmen care a învățat trucuri de la un inventator gnomic.
Nișa: Vinde jucării care emit lumini sau sunete ciudate.
Esența: Jucăușă
Defecte: Exagerează calitatea produselor.

Nume: Harg Brutarul
Organizație: Brutar în Ironward
Istoric: Ursarian care a abandonat carierele pentru brutărie.
Nișa: Coace pâini uriașe pentru comunitate.
Esența: Jovial
Defecte: Prea zgomotos, sperie clienții timizi.

Nume: Lissa
Organizație: Spioană discretă
Istoric: Indigo care a învățat să observe din umbră.
Nișa: Adună informații pentru negustori.
Esența: Misterioasă
Defecte: Prea secretoasă, chiar și cu aliații.

Nume: Borin 
Organizație: Cizmar bătrân
Istoric: Om care a cusut cizme pentru gardieni, acum lucrează singur.
Nișa: Creează cizme durabile pentru drumuri lungi.
Esența: Încăpățânat
Defecte: Refuză metodele moderne.

Nume: Fizz Whirligig
Organizație: Reparator de gadgeturi
Istoric: Halfmen pasionat de mecanisme, crescut în warrens.
Nișa: Repară dispozitive gnomice complexe.
Esența: Inventiv
Defecte: Experimentele sale provoacă haos.

Nume: Ragnar
Organizație: Gardian al porților
Istoric: Ursariană din Dawnward, angajată pentru forța sa.
Nișa: Păzește porțile cu vigilență.
Esența: Severă
Defecte: Intimidează trecătorii fără motiv.

Nume: Tomas Gură-mare
Organizație: Strigător de știri
Istoric: Adolescent om, angajat să anunțe noutățile burgului.
Nișa: Vocea sa răsună clar în piețe.
Esența: Entuziast
Defecte: Exagerează știrile pentru atenție.

Nume: Vella Cântăreața
Organizație: Menestrel de stradă
Istoric: Om care a învățat balade de la Vagpanzi.
Nișa: Cântă povești istorice captivante.
Esența: Pasională
Defecte: Se pierde în propriile cântece.

Nume: Grim Piază-rea
Organizație: Pierde-vară
Istoric: Wargolin renegat, trăiește din cerșetorie.
Nișa: Supraviețuiește prin șiretlicuri mărunte.
Esența: Viclean
Defecte: Fură din neglijență, nu din nevoie.

Nume: Lila Pânză
Organizație: Țesătoare
Istoric: Om bătrână, a învățat țesutul de la mama ei.
Nișa: Creează țesături fine pentru piețe.
Esența: Răbdătoare
Defecte: Critică tinerii pentru lipsa de meșteșug.

Nume: Sprig
Organizație: Vânzător de felinare magice
Istoric: Homunculus creat pentru a vinde obiecte alchimice.
Nișa: Vinde felinare care luminează magic.
Esența: Curios
Defecte: Testează felinarele în momente nepotrivite.


Povestitorul poate folosi aceste elemente pentru a crea momente dinamice, misterioase sau tensionate în aventurile din Amarin.

Evenimente Aleatorii

Magie și Anomalii


  • Alchimistul Neîndemânatic: Un flacon cu lichid luminos se sparge pe stradă, provocând scântei și perturbări magice. Alchimistul încearcă să repare pagubele în panică.
  • Furtună Magică: Fulgere încărcate de energie arcană zgâlțâie cerul, afectând vrăjile și talismanele din burg.
  • Statuia Plângătoare: O statuie sfântă vărsă lacrimi de ulei sau sânge, semn de avertizare divină.
  • Ceața Fermecată: O negură groasă și cântătoare învăluie o parte a orașului, ascunzând pasaje secrete sau ființe din alte lumi.


Conflicte și Crize

  • Război între Ghilde: Două ghilde se luptă pentru controlul unui artefact sau resursă valoroasă.
  • Invazie de Bestii: Creaturi din pădurea din apropiere năvălesc în oraș.
  • Greva Vindecătorilor: Ghilda Medicilor refuză să mai ofere servicii din protest.
  • Blestem Deschis: O veche blestemare slăbește, eliberând energii periculoase.


Oportunități și Comerț

  • Comoara Naufragiată: Obiecte de valoare apar pe malul râului, atrăgând hoți și aventurieri.
  • Târgul Nopții: Un bazar negru se deschide în umbre, vânzând artefacte interzise.
  • Sol Străin: Un trimis din alt burg sosește cu oferte (sau amenințări).


Fenomene Naturale și Paranormale

  • Ploaia de Aur: Picături metalice cad din cer, provocând frenesia locuitorilor.
  • Zidurile Vorbesc: Pereții vechilor clădiri murmura povești uitate.
  • Pasajul Timpului: O alee uitată schimbă fluxul timpului pentru cei care o străbat.


Întâlniri Aleatorii

Figuri Misterioase

  • Privitorul din Umbră: O siluetă îmbrăcată în pelerină dispare lăsând în urmă un simbol ciudat.
  • Negustorul Nomad: Vinde artefacte dubioase... și poate mai mult decât pare.
  • Ucenicul Pierdut: Tânăr panicat, ținând strâns un obiect care nu-i aparține.


Creaturi și Spirite

  • Gargoila Zâmbindă: O statuie privește și șoptește un mesaj cifrat.
  • Constructul Rătăcitor: O mașinărie magică cutreieră străzile, căutându-și stăpânul.
  • Fantoma Unui Maestru: Apare repetat, murmurând despre o comoară pierdută.


Provocări

  • Duel Invitat: O ghildă rivală provoacă jucătorii la o încercare de istețime sau forță.
  • Iluzionistul Beat: Transformă accidental o piață într-un labirint de aparențe.
  • Hoțul Invizibil: Jefuiește magazin după magazin, lăsând doar o râsă în urmă.


omene (Augurii)

Fiecare omen / augur poate declanșa reacții diferite în funcție de interpretare:

  • Corbii Negri: Zboară în cerc deasupra unei ghilde – semn de primejdie sau schimbare.
  • Lună de Sânge: Se spune că aduce ghinion sau cheamă ființe nocturne.
  • Copacii înfloriți iarna: O pădure sacră înflorește prematur – binecuvântare sau blestem?
  • Umbre care se mișcă singure: Se desprind de obiecte și urmăresc trecătorii.


Zvonuri

Artefacte Pierdute

  • Codexul Alchimiștilor: O carte legendară, legată cu aur, ascunsă în Turnul Artei.
  • Cornul de Argint: Poate chema furtuni sau fiare – zace într-un seif uitat.
  • Oglinda Fețelor Uitate: Arătă chipuri șterse din istorie.


Locuri Misterioase

  • Grădina Eternă: Înflorește doar la miezul nopții, plină de plante magice.
  • Labirintul Subteran: Legende spun că unește toate ghildlele prin tunele secrete.
  • Turnul Ecourilor: Pereții săi păstrează șoaptele celor care au dispărut.


Ființe și Blesteme

  • Sirena din Canale: Cine aude cântecul ei nu se mai întoarce.
  • Piatra Nemuririi: Poate readuce morții... dar nu așa cum și-am dorim.
  • Grimaurul Legăturilor: Conține vrăji care înlănțuie demoni.


Cum să Folosești Aceste Elemente

  • Amestecă-le: Un zvon despre un artefact + o furtună magică = o gașcă de vânători de comori sosesc în burg.
  • Leagă-le de jucători: Dacă un personaj e alchimist, experimentul eșuat poate fi al unui rival.
  • Fii creativ: Gargoiul zâmbitor poate oferi un indiciu cheie... sau doar să încurce!


Descriere: Situată pe dealul Goldream, vizavi de râul Am, Marea Clepsidră din Universitatea Timpului simbolizează mersul neobosit al Amarinului spre viitor. Nisipul său curge rapid, cu energie nerăbdătoare. Străzile dealului vibrează de comerț, râsete și mirosuri de mirodenii, pâine proaspătă și metal incandescent. Oamenii se mișcă grăbit, ca într-o cursă contra timpului, construind viitorul cu ambiție și inovație.

Pericolele Clepsidrei: Dacă s-ar sparge, timpul s-ar fractura, provocând haos: zilele ar putea deveni crepuscul nesfârșit, anotimpurile s-ar ciocni, sau timpul s-ar opri ori s-ar accelera fulgerător. Amarinul ar dansa între secunde și secole, doar cronomancerii curajoși putând repara fluxul timpului.

Cărările (Cauzeways): Pentru a ordona curenții timpului, Infra Terra are Cauzeways, căi strălucitoare unde timpul curge constant, susținute de Turnuri Clepsidră în Wakes. Dincolo de ele, în ruinele Ex-Earth, timpul formează vârtejuri ciudate, unde un pas poate îmbătrâni un secol sau soarele stă nemișcat.

Trecerea timpului în joc: În afara momentelor când există dereglări temporale, timpul în Amarin se desfășoară normal. Jucătorii își desfășoară activitățile după orarul dunelor de muncă, pauze și odihnă. 

Bolțile (Vaults): Ascunse în Amarin, Bolțile sunt sanctuare unde timpul se fracturează, repetă sau se dilată. Aici, memoria se clarifică sau se estompează, iar acțiunile pot altera trecutul sau viitorul. Bolțile oferă bucle temporale, schimbări de memorie sau paradoxuri, fiind folosite pentru puzzle-uri narative.

Exemple de Bolți:

  • Camera Ecoului: Vorbele răsună în trecut și viitor.
  • Galeria Fracturată: Momente vizuale din istorie și viitor.
  • Bolța Tăcută: Timpul aproape se oprește.
  • Bolța Spirală: Bucle temporale cu realități schimbătoare.

Structura timpului în Amarin:

  • Dună (1 oră): Pe Dealul Templului e lentă, pe Visul de Aur rapidă. Fiecare Dună are un nume (ex. Duna Șoaptelor la miezul nopții, Duna Bufniței la 1 AM).
  • Ciclu (1 zi): Mai lung pe Dealul Templului, mai scurt pe Visul de Aur.
  • Nonică (9 zile): Pe Visul de Aur pare doar 4,5 zile.
  • Oct (⅛ dintr-o Roată): 8 perioade (ex. Soarele Nou, Dansul), ca lunile.
  • Roată (360 zile): Diferențele temporale creează decalaje de vârstă între dealuri.

Anotimpurile:

  • Primăvara: Renaștere, plantări, festivalul înfloririi. Greutăți: inundații.
  • Vara: Prosperitate, comerț, Solstițiul de Vară. Greutăți: secetă, rivalități.
  • Toamna: Reflecție, recolte, festivalul recoltei. Greutăți: lipsuri.
  • Iarna: Rezistență, povești, Festivalul Luminilor. Greutăți: furtuni, izolare.


                                                               


În Infra Terra, timpul este măsurat prin Calendarul Octocron, o Roată anuală împărțită în 8 Perioade, fiecare reprezentând o subdiviziune distinctă a anului. Fiecare Perioadă conține o zi centrală, numită Sabat, plasată în mijlocul intervalului său, marcând apogeul semnificației sale spirituale și culturale. Roata, echivalentul unui an, cuprinde 64 de nonici (săptămâni de 9 zile, spre deosebire de 7 zile ca în calendarul obișnuit) și este împărțită în patru mari sezoane: Primus, Secundus, Tertius și Quator. Fiecare sezon include 16 nonici, echilibrând ritmurile vieții și naturii în Amarin.


Structura Calendarului Octocron

  • Roata: Un an complet, format din 64 de nonici (aproximativ 576 zile, fiecare nonică având 9 zile).
  • Perioadele: 8 segmente egale, fiecare cu o sărbătoare centrală care reflectă esența sa.
  • Nonica: Unitatea de timp de 9 zile, echivalentul unei săptămâni.
  • Sezoanele:
    • Primus: Sezonul renașterii și trezirii, asociat cu înflorirea și noile începuturi.
    • Secundus: Sezonul abundenței și energiei, marcat de prosperitate și celebrare.
    • Tertius: Sezonul recoltelor și reflecției, pregătind tranziția spre odihnă.
    • Quator: Sezonul introspecției și rezilienței, dominat de liniște și pregătire.


Perioadele Octocronului

Fiecare Perioadă este ancorată de o sărbătoare centrală, care definește ritmul și spiritul său. Acestea sunt:

  1. Renașterea (Noul Soare): Începutul Roții, în Quator, când lumina renaște din întuneric. Sărbătoarea centrală: Focuri și ritualuri cheamă soarele, simbolizând speranța.
  2. Ieșirea (Ursul): În Quator, natura se trezește, purificarea e cheia. Sărbătoarea centrală: Lumânări onorează creativitatea și fertilitatea.
  3. Călătoria (Caravana Vagpandă): În Primus, drumurile se deschid, aventura începe. Sărbătoarea centrală: Echilibrul zi-noapte celebrează fertilitatea.
  4. Dragostea (Îndrăgostiții): În Primus, iubirea și unirea domină. Sărbătoarea centrală: Focuri sacre purifică și leagă suflete.
  5. Nunta (Dansul): În Secundus, soarele e la apogeu, abundența e celebrată. Sărbătoarea centrală: Ritualuri pentru protecție și ierburi culese.
  6. Adunarea (Reîntoarcerea): În Secundus, recoltele unesc comunitățile. Sărbătoarea centrală: Jocuri și mese onorează munca.
  7. Culesul (Casa): În Tertius, recoltele se strâng, reflecția predomină. Sărbătoarea centrală: Lumânări pentru strămoși, mese de mulțumire.
  8. Moartea (Strămoșii): În Tertius spre Quator, vălul dintre lumi e subțire. Sărbătoarea centrală: Focuri ghidează spiritele, marcând un nou an spiritual.


Integrarea cu Sezoanele

  • Primus (16 nonici): Include Călătoria și Dragostea, reflectând renașterea și energia primăverii.
  • Secundus (16 nonici): Include Nunta și Adunarea, marcând abundența și celebrarea verii.
  • Tertius (16 nonici): Include Culesul și Moartea, axate pe recoltă și introspecție.
  • Quator (16 nonici): Include Renașterea și Ieșirea, simbolizând reziliența și pregătirea iernii.

Calendarul Octocron integrează aceste Perioade cu sezoanele, fiecare nonică oferind un ritm pentru activități, ritualuri și festivaluri, reflectând conexiunea profundă a Amarinului cu ciclurile naturii și timpului.